Tipos de Pokémon

Tipos de Pokémon

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Basicamente, todo Pokémon está submetido à uma classificação que determinará duas características e golpes. De uma forma mais clara, os tipos são como "elementos" e atualmente existem 18 deles. Nem todos fizeram parte da primeira geração, como o tipo Dark (Sombrio) e o tipo Steel (Aço) que foram introduzidos na segunda geração e o tipo Fairy (Fada) que só foi adicionado recentemente na sexta geração. Por causa disso, muitos Pokémon também sofreram alteração de tipo, como o Jigglypuff, Magnemite, etc.
Os tipos proporcionam a elaboração de estratégias de combate, já que cada um possui suas vantagens e desvantagens, como vemos na tabela a seguir:








DEFENDING TYPE = Tipo Defensor (Aquele que está se defendendo de um golpe do tipo ...)
ATTACKING TYPE = Tipo Atacante (Aquele que está desferindo um golpe do tipo ...)
1X = Dano normal
2X = Dano dobrado
1/2X = Dano reduzido
0X = Imunidade
* Tabela válida a partir da Geração VI!

Cada Pokémon pode ter até dois tipos simultaneamente, como Charizard, que é do tipo Fire/Flying (Fogo/Voador). Quando isso acontece o Pokémon passa a ser do Tipo Duplo. O mesmo não acontece com Pikachu, que é apenas do tipo Electric (Elétrico), e então é chamado de Tipo Puro. Os golpes, no entanto, só podem ser de um único tipo. 
Vale lembrar também que um Pokémon pode aprender golpes que não pertencem ao seu(s) tipo(s), como o Mareep, do tipo Electric, que pode aprender Cotton Spore, golpe do tipo Grass (Grama), mas, usar golpes do(s) mesmo(s) tipo(s) do Pokémon aplica o efeito STAB (Same Type Attack Bonus), que ao traduzirmos fica claramente explicado: há um bônus de dano de 50% quando o golpe é do mesmo tipo que o Pokémon.



Combinação de Tipos


A combinação de tipos aumenta o leque de biodiversidade de Pokémon. Sendo hoje 18 tipos, seria possível formar 171 combinações de tipos diferente. Várias delas já existem, desde as mais comuns Bug/Poison até a mais improvável delas, Water/Fire. No entanto, há também combinações inéditas, como Fairy/Dark.
Uma outra característica da combinação de tipos é a variedade de novas imunidades, resistências e fraquezas ao Pokémon de tipo dublo.



Calculo das Fraquezas e Resistências
Os tipos duplos trazem a possibilidade de adicionarmos novos dois números de dano; 1/4X e 4X graças aos atributos combinados dos dois tipos. Vamos exemplificar utilizando o Lendário Moltres.

Moltres é do tipo Fire/Flying
Moltres

- Sendo do tipo Fire, deveria ter fraqueza à Water (2X). Sendo do tipo Flying, deveria levar dano normal de Water. Calculo: [2 x 1 = 2], então Moltres toma 2X de dano de Water.
- Sendo do tipo Fire, deveria ter resistência à Ice (1/2X). Sendo do tipo Flying, deveria ter fraqueza à Ice (2X). Calculo: [1/2 x 2 = 1], então Moltres toma 1X de dano de Ice.
- Sendo do tipo Fire, deveria ter fraqueza à Ground (2X). Sendo do tipo Flying, deveria ter imunidade à Ground (0X). Calculo: [2 x 0 = 0], então Moltres é imune ao tipo Ground.
- Sendo do tipo Fire, deveria ter fraqueza ao tipo Rock (2X). Sendo do tipo Flying, deveria também ser fraco ao tipo Rock (2X). Calculo: [2 x 2 = 4], então Moltres toma 4X de dano do tipo Rock.
- Sendo do tipo Fire, deveria ter resistência ao tipo Bug (1/2X). Sendo do tipo Flying, deveria também ser resistente ao tipo Bug. Calculo: [1/2 x 1/2 = 1/4], então Moltres só toma 1/4X de dano do tipo Bug.



Entendendo as Vantagens e Fraquezas
Caso você ache que nunca vai conseguir memorizar todas as vantagens e fraquezas, fique tranquilos, tentaremos te ajudar a entender com as teorias abaixo. Essa ideologia e informação só é válida para a geração VI+.

 Tipo [NORMAL]


Vantagens: Nenhuma
- Eles não tem vantagens pois representam um tipo "puro", não tendo brechas para abrir vantagens sobre os outros tipos, são como o tipo do equilíbrio. Geralmente - na maioria das vezes - o tipo normal abrange os Pokémon que são extremamente semelhantes aos animais mansos, domésticos. Isso não é uma regra, mas ajuda a memorizar.
Desvantagens: Fighting
- Considerando que você tenha aceitado que o tipo Normal são "animaizinhos puros", pense no tipo Fighting, neste caso, como criaturas agressivas, ignorantes, que não se importam com os animais e não respeitam o equilíbrio, por isso, acham que esses são seres desprezíveis.
Imunidades: Ghost
- Ainda considerando a primeira teoria que apresentei sobre esse tipo, animais não se assustam com fantasmas, e quem tem a mente pura, também não. Até podem vê-los, mas não levam a sério.

Tipo [GRASS]


Vantagens: Ground, Rock e Water
- De inicio você pode pensar: sem o solo, não há plantas. Mas, pensando por outro lado: quando se planta, e a vegetação nasce, ela "domina" o solo. A vegetação suga a "força vital" da terra, utilizando esta força para seu próprio bem. 
- Considerando que as pedras estão no solo, basta aceitar a teoria acima.
- A grama, ou seja, a vegetação, absorve a água. Basicamente, o tipo Grass tem suas vantagens baseadas em "drenagem", em se aproveitar dos outros tipos, e com a água não é diferente, a vegetação usa a água para se manter viva.
Desvantagens: Bug, Fire, Flying, Ice, Poison
- Insetos comem a vegetação. Não acredita? Digite "pragas atacam plantação" na internet.
- A grama é extremamente suscetível a queimadas, vide o desmatamento que muitas vezes é feito utilizando fogo.
- As aves também perturbam a paz dos agricultores, mais uma desvantagem biologicamente óbvia. 
- As geadas e o frio prejudica a vegetação.
- Embora a tecnologia atual ajude a matar as pragas sem prejudicar as plantas, o veneno ainda é, quando utilizado de forma incorreta e exagerada, extremamente devastadora para a vegetação.
Imunidades: Nenhuma
- A grama é, como já disse, suscetível demais a fatores externos, portanto não podem ser imunizados de nada. 

Tipo [FIRE]


Vantagens: Bug, Grass, Ice, Steel
- O fogo queima insetos. Vai dizer que você nunca queimou uma formiga com lentes de aumento?
- O fogo queima a grama. Muitas formas de desmatamento acontecem pelas queimadas.
- O gelo derrete facilmente exposto ao calor.
- Embora se use fogo para forjar, tudo em excesso é prejudicial, e com metais não é diferente.
Desvantagens: Rock, Ground, Water
- O solo em si, sem a vegetação, não pega fogo e inclusive pode-se utilizar terra/areia para apagar fogo. 
- Assim como o solo, as pedras não pegam fogo e também podem ajudar a apagar o fogo.
- Talvez seja a desvantagem mais óbvia do jogo. Água apaga o fogo.
Imunidades: Nenhuma
- Mesmo que a água apague o fogo, se houver muito mais fogo que água, provavelmente a água vai evaporar.

Tipo [WATER]


Vantagens: Fire, Ground, Rock
- Obviamente a água apaga o fogo.
- Sinceramente, se pensarmos profundamente nisso, o tipo Ground tem claras vantagens sobre o tipo Water, mas, vamos a teoria mais fácil de ser compreendida: inundações. 
- "Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura".
Desvantagens: Electric, Grass
- Descargas elétricas em água. Pergunte as consequências para seu professor de Física.
- A grama absorve a água, ou seja, qualquer esforço só estará ajudando as plantas.
Imunidades: Nenhuma
A água pode ter várias resistências, mas não pode ser imune pela sua quantidade exposta. Pense em São Paulo, etc.

Tipo [ELECTRIC]


Vantagens: Water, Flying
- A água é uma condutora perfeita de eletricidade, logo, pode-se pensar numa hierarquia, onde a eletricidade domina a água.
- Se você não consegue pensar em aves morrendo por conta dos raios durante as chuvas, pense em aviões. Ambas existem e acontecem frequentemente.
Desvantagens: Ground
- A terra não conduz eletricidade e não "tomam dano" dos raios, tanto que se forem dissipados para o solo, eles não o afetam.
Imunidades: É "relativamente fácil" se proteger de raios, mas, se formos pensar bem, os raios não são afetados, no sentido de "tomar dano". Mas é claro que quando se fala do tipo Electric, não se fala apenas de raios, mas sim de todo tipo de eletricidade. (Não confunda energia com eletricidade).

Tipo [FLYING]


Vantagens: Bug, Fighting, Grass
- Aves comem insetos.
- A vantagem de "voar" em uma luta deixa o oponente que não pode voar sem recursos para vencer.
- O vento e as aves atrapalham os agricultores.
Desvantagens: Electric, Ice, Rock
- Descargas elétricas em dias chuvosos podem matar aves e derrubar aviões.
- As aves migram para fugir do frio.
- Pense em moleques traquinas que atiram pedras nos pobres passarinhos.
Imunidades: Ground
- Lutadores podem ganhar batalhas que parecem impossíveis, pois podem se mexer. Mas o solo é fixo, não se mexe. Nunca poderá voar.

Tipo [ICE]


Vantagens: Dragon, Flying, Grass, Ground
- Essa é difícil, mas você pode usar fatores biológicos e analogias para entender. Na minha opinião a mais fácil é admitir que dragões são lagartos e lagartos vivem em locais quentes. Sua temperatura corporal não pode atingir baixos níveis, portanto, não podem sentir frio.
- As aves migram para fugir do frio, então o frio domina as aves.
- As geadas e o frio prejudicam as plantas.
- O gelo e a neve domina o solo, congelando-o.
Desvantagens: Fighting, Fire, Rock, Steel
- Lutadores quebram o gelo com seus golpes.
- O fogo derrete o gelo.
- Sinceramente, não consigo encontrar boas teorias para essa desvantagem, mas você pode tentar pensar em um combate 1 vs 1, quem ganha? Uma estaca de pedra ou uma estaca de gelo? O que você prefere levar na cabeça? Uma pedra ou uma bola de neve?
Imunidades: Nenhuma
- Assim como a água, o gelo é um recurso facilmente manipulado.

Tipo [ROCK]


Vantagens: Bug, Fire, Flying, Ice
- Pedras esmagam insetos.
- Fogo não consegue queimar pedras.
- Pessoas atiram pedras em pobres passarinhos e não se movimentam com a ação do vento.
- Pense numa hierarquia de poderes, onde pedra é mais "poderosa" que gelo.
Desvantagens: Fighting, Grass, Ground, Steel, Water
- Pedras são quebradas facilmente por lutadores.
- A grama utiliza os minerais para se fortalecer.
- O solo proporciona "a casa" para as pedras, portanto as pedras não causam dano ao solo.
- Pense em pessoas usando armas de metal para destruir pedras, ou em máquinas com garras de metal destruindo pedras. Claro que se você for analisar pelo jogo "Pedra, Papel ou Tesoura" essa teoria não faz sentido.
- "Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura".
Imunidades: Nenhuma
- As pedras estão expostas a muitas ações no dia-a-dia, portanto facilmente destrutíveis ou "atingíveis".

Tipo [GROUND]


Vantagens: Electric, Fire, Poison, Rock, Steel
- Solo não conduz eletricidade e ainda dissipa-a.
- Solo não pega fogo e ainda pode ajudar a apaga-lo.
- Duas teorias: a primeira e mais sensata é que o solo/lama e seus minerais funcionam como antídotos para vários tipos de veneno. A segunda é que se o tipo veneno representar algo que "mata", não há como matar algo "sem vida", como o solo.
- O solo é o que proporciona o ambiente das pedras e minerais. Relação de dominância.
- O metal não consegue ferir o solo. Duvida? Tente colocar uma lâmina no solo, ela vai afundar, ficar "cega" e ainda entortar.
Desvantagens: Ice, Grass, Water
- Relação de dominância, pensando que o gelo congela o solo.
- Outra relação de dominância, onde a vegetação suga a "força vital" da terra para se fortificar.
- Pense em inundações.
Imunidades: Electric
- A eletricidade não afeta o solo.

Tipo [STEEL]


Vantagens: Fairy, Ice, Rock
- Pense que o tipo Fairy é algo puro, delicado, frágil. As fadas podem mudar a personalidade agressiva, mas não podem deter as lâminas, elas não estão vivas! 
- Gelo é facilmente cortado por lâminas.
- As pedras também são facilmente esmagadas por máquinas e suas garras de ferro. Desconsidere o que você aprendeu no "Pedra, Papel ou Tesoura".
Desvantagens: Fighting, Fire, Ground
- Relação de dominância, onde o guerreiro domina a técnica mesmo sem uma lâmina. Além disso, as vezes uma força descomunal é mais eficaz que uma lâmina.
- O fogo pode derreter o metal.
- O metal não causa dano ao solo de forma direta.
Imunidades: Poison
- Não se pode envenenar o metal: é algo inanimado, sem vida, não tem o que envenenar.

Tipo [FIGHTING]



Vantagens: Dark, Ice, Normal, Rock, Steel
- Admitindo que os lutadores são treinados, a escuridão não é uma afronta nem empecilho.
- Força bruta esmaga o gelo. Pense também na famosa frase: "O frio é psicológico".
- Relação de dominância entre a força bruta e animais e fragilidade irracional.
- Relação de dominância entre força bruta e pedras.
- Imagine que a lâmina é um artificio utilizando por guerreiros, mas os guerreiros ainda podem lutar sem uma lâmina, já a lâmina não pode lutar sem um guerreiro.
Desvantagens: Fairy, Flying, Psychic
- Em histórias medievais, as fadas auxiliam os cavaleiros, elas dão "suporte" a ele. Ou seja, sem a ajuda das fadas, os guerreiros não poderiam derrotar os grandes dragões. Pense também que as fadas podem acalmar a agressividade dos lutadores pela sua pureza.
- Voar é claramente uma vantagem em um combate, então admitindo que os lutadores não podem inicialmente voar, aqueles que voam (pense nos dragões da historinha que contei acima) tem a vantagem. 
- Você já deve ter ouvido falar que a violência só gera violência, que quem usa a força bruta é irracional e ignorante. Então, aquele que porta a sabedoria e domina a mente tem vantagem sobre seres que não pensam, apenas agem.
Imunidades: Nenhuma
- Todo guerreiro tem algum ponto fraco, nenhum tem imunidades.

Tipo [DARK]


Vantagens: Ghost, Psychic
- Os fantasmas atuam melhor na escuridão, ou sejam, pra terem força eles precisam da escuridão, e os tipos noturnos dominam isso, então estabelece-se uma relação de dominância onde aqueles que são das trevas já estão habituados a tudo, por isso não sentem medo.
- A escuridão pode funcionar como distração para as canalizações psíquicas, elas podem mexer com a mente, que é o artificio usado pelos poderes psíquicos. As trevas intrigam a mente.
Desvantagens: Bug, Fairy, Fighting
- Relação de dominância: os insetos se valem da noite, a "usam" a seu favor. Ou seja, é a única maneira da escuridão ser manipulada. 
- Considere o tipo Fairy como um tipo da luz e estabeleça uma relação de dominância: Luz > Sombras.
- Tendo em mente que os lutadores são treinados para superar tudo, a escuridão se torna ineficaz e portanto frágil diante dos lutadores. Ficam sem recursos para agir.
Imunidades: Psychic
Seguindo o raciocínio de que os psíquicos controlam a mente, e admitindo que os tipo Dark não sentem medo, logo sua mente é desenvolvida para não serem manipulados, ou seja, o tipo Psychic não consegue atuar com seus poderes mentais.

Tipo [PSYCHIC]



Vantagens: Fighting, Poison
- Pense que o tipo Psychic é a mente e o tipo Fighting é a força bruta e ignorancia, logo quem usa a mente tem claras vantagens contra a ignorantes. 
- "A dor é psicológica". Basicamente, não tem como envenenar (corromper/influenciar) alguém com a mente desenvolvida. Além disso, a inteligência ajuda a desenvolver antídotos contra os venenos.
Desvantagens: Bug, Dark, Ghost
- Até as mentes mais brilhantes tem medos, e as formas de medo mais comuns são geralmente insetos e fantasmas. Os insetos ainda podem atuar como distrações, ou seja, não deixando a mente agir.
- A escuridão é algo que intriga a mente e pode causar o medo. Quando uma mente está com medo, é difícil ser racional e pensar.
- Como já foi dito logo acima, os fantasmas são uns dos medos mais recorrentes e que abalam a mente. O medo domina o psicológico.
Imunidades: Nenhuma
- A mente sempre tem uma brecha.

Tipo [POISON]


Vantagens: Fairy, Grass
- O tipo Fairy é puro, inocente. O veneno (as coisas ruins) corrompe mais facilmente coisas puras e inocentes, ou seja, elas estão mais propensas a maldade. 
- O veneno em excesso mata a vegetação.
Desvantagens: Ground, Psychic
- O solo não pode ser envenenado e ainda atua como antidoto em vários casos.
- "A dor é psicológica". Além disso, admitindo que o tipo Poison é manipulador, é a maldade, o tipo Psychic não pode ser influenciado justamente pela sua mente desenvolvida.
Imunidades: Nenhuma
- Pra todo veneno, sempre pode haver um antidoto. 

Tipo [BUG]


Vantagens: Dark, Grass, Psychic
- Os insetos se valem da noite, ou seja, eles a manipulam. Relação de dominância.
- Os insetos comem a grama/plantação.
- Os insetos funcionam como um dos maiores medos da mente, e o medo é a única forma de derrotá-la, enfraquece-la.
Desvantagens: Fire, Flying, Rock
- O fogo queima os insetos.
- Muitas aves comem insetos.
- Relação de dominância: pedra esmaga insetos.
Imunidades: Nenhuma
Apesar de terem seus bons artifícios, os insetos são frágeis.

Tipo [FAIRY]


Vantagens: Dark, Dragon, Fighting
- Admitindo que o tipo Fairy representa a luz, estabelece-se uma relação de dominância onde a luz > sombras. O bem vence o mal.
- Criando uma atmosfera de "contos de fadas", as fadas ajudam os guerreiros a derrotar os dragões. Sem a magia das fadas, os guerreiros seriam destroçados facilmente pelos dragões, logo fadas > dragões. Pense ainda que as fadas podem acalmar, e se os dragões representam a agressividade, as fadas podem acalmá-los, domá-los.
- Ainda utilizando a historinha acima, os guerreiros só conseguem ter força suficiente se forem ajudados pelas fadas, ou seja, sem seu poder, não podem ferir alguém mais poderoso. O guerreiro pode representar a agressividade também, e as fadas, a calmaria.
Desvantagens: Steel, Poison
- As fadas podem deter os guerreiros, mas não podem acalmar lâminas inanimadas.
- O veneno é uma forma de corromper o bem, representa a impureza. Se as fadas são puras, o único jeito de derrotá-las e "envenenando-as", sejam por palavras ou por soluções.
Imunidades: Dragon
- Os dragões são como "bichinhos de estimação" das fadas, logo, são inofensivos.

Tipo [GHOST]


Vantagens: Ghost, Psychic
- Se os fantasmas têm seu próprio mundo, logo eles só podem se assustar entre si.
- E também podem assustar a mente, utilizando os artifícios do medo.
Desvantagens: Dark, Ghost
- Aqueles que vivem na escuridão não tem medo e ainda é seu meio que propicia o ambiente dos fantasmas.
- Que vença o mais forte, já que eles têm seu próprio mundo e hierarquia.
Imunidades: Normal, Fighting
- Como os fantasmas só podem propagar seu poder pelo medo, e para se ter medo é preciso pensar em algo para causar medo, logo se o alvo for ingênuo/puro não terá medo de fantasmas porque não pode vê-los/pensar neles.
- Se não podem ser fisicamente tocados, não podem sentir a força bruta.

Tipo [DRAGON]


Vantagens: Dragon
- Criaturas colossais só lutam com outras criaturas colossais, pois são as únicas dignas. Logo, vencerá o mais poderoso.
Desvantagens: Dragon, Fairy, Ice
- O dragão mais poderoso e mais bem preparado vence o combate. É como um conflito de titãs, de lendas.
- A magia das fadas está além da compreensão e experiência dos dragões e ao mesmo tempo paralela ao seu poder. Dragões são como os primórdios da ignorância, e as fadas são os primórdios da tolerância. Relação de dominância entre virtudes.
- Imagine que dragões são lagartos gigantes. Biologicamente, lagartos não podem sentir frio pois precisam de altas temperaturas corporais. Alie isso ao fato de os dragões das historinhas de contos de fadas "soltarem fogo". Eles precisam estar sempre quentes.
Imunidades: Nenhuma
- Como se trata de dragões, consideradas feras mágicas, para que tenham sido criadas tão poderosas, sempre haverá maneiras de destruí-las/desmitificá-las.




Os Tipos no TCG
Os tipos no Trading Card Game (TCG) funcionam de uma maneira diferente do que nos jogos eletrônicos. Enquanto nos jogos existem 18 tipos, no TCG existem apenas 11, e são representados por outros nomes e tipos, como mostra a tabela abaixo.


Vale lembrar que essa tabela é a mais atual, então para "sets" mais antigos ela não é válida.




Os Tipos no Anime

Pikachu realizando um golpe Electric em um tipo Ground (Onix)

Embora os tipos de Pokémon do anime sejam os mesmos dos jogos eletrônicos, a lógica das vantagens e desvantagens são diferentes. Por exemplo, em um duelo entre um Charizard e um Onix, mesmo o Charizard tendo total desvantagem ele poderá ganhar se for bem treinado, tiver um laço de confiança muito grande com o treinador, etc. 
Hoje em dia, no entanto, já se toma mais cuidado com isso no desenho, para a alegria dos fãs.




O tipo "???"
Havia também um tipo especial, introduzido na segunda geração, mas que foi abolido na quinta geração: o tipo ??? que não abrangia nenhum Pokémon por meios normais e se manifestava regularmente em apenas um golpe, Curse (hoje pertencente ao tipo Ghost). Para mais detalhes a respeito desse tipo, conheça o tipo ???.




Mais Sobres os Tipos
Clique nos tipos para saber mais sobre eles individualmente. Não nos crucifique pela tradução dos tipos, é assim que eles são traduzidos no site da Pokémon.com aqui no Brasil.

Normal     Grama     Fogo     Água     Elétrico      Voar      
Gelo       Rochoso      Chão     Aço      Luta     Sombras      
Psíquico      Veneno      Inseto     Fada     Fantasma     Dragão

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• Links Úteis e Créditos

- Muitas das informações daqui foram retiradas do incrível http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page 
- Inicialmente o texto foi escrito pelo Nekko, e agora foi atualizado por mim, Mr Moon.
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14 comentários:

  1. Meu filho, par que copia essa materia de outro membro? crie suas proprias materias, achei ruim por você ter copiado

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    Respostas
    1. '-' Copiado? A matéria foi feita por mim. A versão antiga a que me referi é esta: http://www.poke-blast-news.net/2013/02/tipos-de-pokemon.html

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  2. ficou foda essa 1° imagem então os dragões são como bichinhos de estimação das fadas o loco meu ;-;

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  3. "Mesmo que o fogo apague a água, se houver muito mais fogo que água, provavelmente a água vai evaporar."
    Já que é uma matéria pra iniciantes, basicamente, então é melhor consertar isso né ^^

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    1. Caramba, buguei meu cérebro na hora de escrever. Obrigado pelo toque!

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  4. Cara, parabéns pela matéria. Muito bem feita e bem ilustrada. Extinguiu um batalhão de dúvidas que eu tinha. valeu

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  5. Eu relaciono o Tipo Poison como uma "infiltração" por isso quando atingem os Grass eles matam na terra não surte muito efeito, já no metal não pode-se "penetrar" por isso a imunidade.

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  6. Muito boa,os varios detalhes e as comparações, "esqueça o que aprendeu no pedra, papel e tesoura" , agora vou finalmente ter um metodo pra recordar algumas vantagens na hora da batalha.

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  7. Parabéns ao tópico e ao comentário deste Eric Sampaio, do face. mas ao meu ver, veneno é fraco contra psíquico pois veneno significa, nesse sentido, corrupção, alienação, etc, e quem uma mente boa e bem treinada é forte a isso. dark pra mim tinha que ser algo como "sombrio' e fairy tinha que ser "magic", já que pra mim os tipo fada demonstram mais ser "mágicos" do que "fadas" propriamente dito . fora isso, td o que o eric falou é válido: veneno > água, aço > gelo, gelo .> pedra.etc

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  8. A vantagem da água contra solo e pedra é por causa da ação da erosão, e elétrico contra flying, é porque o ar conduz tanta eletricidade como a água!

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