Das três condições de vitória no TCG, duas estão ligadas aos danos causados por Pokémon (compra de todos os Prêmios por nocautear os Pokémon do adversário e nocautear todos os Pokémon do adversário). Nessa matéria iremos abordar os fatores que influenciam os ataques, bem como os passos necessários para determinar o dano do ataque.
Quem efetua o ataque?
Quem ataca é o Pokémon Ativo, e o Pokémon Ativo do oponente é considerado como Pokémon Defensor, o qual irá sofrer os danos do ataque, conforme o caso.
Cabe lembrar que após o ataque, o turno do jogador se encerra. Também é importante saber que o primeiro jogador, no primeiro turno, não ataca, para equilibrar a vantagem que este possui em ser o primeiro a organizar o banco, ligar Energia, usar Itens e etc.
Cabe lembrar que após o ataque, o turno do jogador se encerra. Também é importante saber que o primeiro jogador, no primeiro turno, não ataca, para equilibrar a vantagem que este possui em ser o primeiro a organizar o banco, ligar Energia, usar Itens e etc.
O que conta como ataque?
Todo ataque possui um custo e um nome, e pode ter também ter um dano base e um texto descrevendo seu efeito. Os ataques de um Pokémon estão logo abaixo da ilustração da carta (e da Habilidade caso o Pokémon a tenha). Habilidades, Traços Ancestrais, Poké-Powers e Poké-bodies não são ataques, portanto não são atingidos por efeitos que afetam os ataques, e podem ser usados antes dele, caso seu efeito permita. Por exemplo, o Agilidade do Floatzel afeta Veneno Forte (não causa danos nem efeitos), mas não barra o Grito Indomado de Obstagoon.
O que é necessário para atacar?
Em quase todos os casos, é preciso Energia para atacar, exatamente as Energias descritas no custo do ataque. Lembrando que corresponde a qualquer tipo de energia, e que há poucos casos que não há custo de Energia para atacar (como o "Baliza" do Vulpix de Alola). No exemplo abaixo, caso tais Pokémon saíssem do banco para serem os Pokémon ativos, Vulpix poderia usar "Baliza", Flareon poderia usar "Chamuscada", mas Thwackey não poderia atacar por não ter o tipo correto de Energia.Se seu Pokémon Ativo tem as Energias necessárias para atacar, escolha um de seus ataques e o anuncie para seu oponente, aplicando os efeitos e danos causados pelo ataque.
Tipos de ataque
Um ataque pode causar dano calculado por determinados fatores, dano marcado, ou simplesmente não causar dano, e sim algum efeito. Os danos sofridos por um Pokémon são sinalizados pelos marcadores de dano, e caso o Pokémon tenha um total de marcadores igual ou superior a seus pontos de saúde, ele é nocauteado.
Marcadores de dano podem ser encontrados em decks pré-montados e dados temáticos estão presentes em Elite Trainer Box (Coleção Treinador Avançado, no Brasil). Ambos podem ser usados para sinalizar dano. Segundo as regras da Pokémon Company, qualquer coisa pode atuar como contador de dano, desde que haja uma uniformidade, não podendo usar 2 coisas diferentes para contabilizar o dano (como dados e feijões) simultaneamente.
Sem dano
São ataques que, embora não causem dano ao Pokémon Defensor, tem algum tipo de efeito. Por exemplo, podem pegar cartas, causar alguma condição especial, curar danos, evitá-los no próximo turno ou mesmo tornar o próximo ataque mais poderoso! No entanto, também podem ter algum revés, como descartar cartas, causar alguma condição especial ou dano ao Pokémon.Nocaute instantâneo
Determinados ataques, quando cumpridas todas as condições descritas, nocauteiam o Pokémon do oponente, independente de Fraqueza, Resistência, ou quaisquer danos ou efeitos preexistentes.
Dano marcado
São ataques que causam dano fixo: é colocada a quantidade determinada de marcadores de dano, sem se preocupar com Fraqueza e Resistência, embora possam ter acréscimo, decréscimo ou podem ser anulados por efeitos de treinadores, ataques, ou habilidades. Ataques que causam dano a Pokémon do banco também não levam em conta Fraqueza e Resistência deles.
Dano calculado
São ataques que possuem um dano base, e que cujo dano final será calculado levando em conta Fraqueza e Resistência (se for o caso), efeitos de Treinadores, Habilidade e/ou ataques anteriores.
Os ataques que tem dano base podem ter também multiplicadores, adicionais ou até decréscimos do dano que causam. Tais fatores podem estar relacionados a resultados de lançamento de moedas, marcadores de dano no Pokémon Ativo ou defensor, tipo e quantidade de energias no Pokémon Ativo ou defensor, número e tipo das cartas na mão ou em campo, ou mesmo a categoria do Pokémon Defensor!
Ataques com dano base também podem ter efeitos adicionais, além do dano causado. Tais ataques também podem trazer outros custos além do de Energia, como o descarte de cartas ou dano ao Pokémon ativo.
Os ataques que tem dano base podem ter também multiplicadores, adicionais ou até decréscimos do dano que causam. Tais fatores podem estar relacionados a resultados de lançamento de moedas, marcadores de dano no Pokémon Ativo ou defensor, tipo e quantidade de energias no Pokémon Ativo ou defensor, número e tipo das cartas na mão ou em campo, ou mesmo a categoria do Pokémon Defensor!
Poder V-ASTRO
O Poder V-ASTRO foi uma mecânica que chegou junto com a coleção Espada e Escudo 9 - Astros Cintilantes. Essa mecânica é exclusiva dos Pokémon V-ASTRO. O Poder V-ASTRO é semelhante ao ataque GX (do bloco Sol e Lua), mas pode ser tanto um ataque quanto uma habilidade e só pode ser usado uma vez por partida.
Ataque GX
Os ataques GX são exclusivos de Pokémon GX, e são similares aos Z-Moves do jogos de videogame. São golpes com efeitos e/ou danos extremamente poderosos, mas que só podem ser usados uma única vez por partida, independentemente do Pokémon. Isso é, se você tem dois Pokémon GX em campo, após usar o ataque GX de um, não poderá usar o do outro.
Dano, fraquezas e resistências
O dano causado por um ataque no TCG, tal como nos jogos, sofre os efeitos das fraquezas e resistências do Pokémon Defensor. Um Pokémon que tenha fraqueza a determinado tipo levará o dobro de dano ser for atacado por tal tipo. Já um Pokémon que possua resistência a um tipo levará 20 pontos de dano a menos (em cartas lançadas antes de Espada e Escudo) ou 30 pontos de dano a menos (em cartas lançadas no bloco Espada e Escudo para frente)
Como exemplo em batalha, temos um trecho da seguinte partida:
Meu Bulbasaur usa "Tackle" e causa 10 de dano a Charmander! O oponente não ataca por não ter Energia suficiente, e no meu turno seguinte, uso o Apoiador Ordem da Chefia para trazer o Squirtle dele. Bulbasaur usa "Tackle" e causa 10 de dano vezes dois devido à Fraqueza de Squirtle ao tipo Grama. Squirtle sofre 20 de dano!
Meu Bulbasaur usa "Tackle" e causa 10 de dano a Charmander! O oponente não ataca por não ter Energia suficiente, e no meu turno seguinte, uso o Apoiador Ordem da Chefia para trazer o Squirtle dele. Bulbasaur usa "Tackle" e causa 10 de dano vezes dois devido à Fraqueza de Squirtle ao tipo Grama. Squirtle sofre 20 de dano!
O oponente decide atacar de qualquer jeito. Squirtle usa "Tackle" e causa 10 de dano menos 20 devido a Resistência de Bulbasaur ao tipo Água. Bulbasaur não sofre dano! No meu turno, ataco novamente.
No turno do oponente, Charmander evolui. Squirtle evolui e tem a ele ligada uma Dupla Energia Incolor. Wartortle usa "Double Spin". O resultado do lançamento das moedas foi uma cara e uma coroa, Wartortle causa 30 de dano, menos 20 devido a Resistência do defensor, e causa 10 de dano a Bulbasaur. No meu turno, ataco novamente.
O oponente recua Wartortle, manda Charmeleon para o campo e liga uma Dupla Energia Incolor a ele. Charmeleon usa "Raging Claws" que causa 50 de dano mais 10 de dano adicional por cada marcador de dano, totalizando 60. Como Bulbasaur tem a Fraqueza ao tipo Fogo, o dano é multiplicado por dois. O ataque causa 120 de dano e nocauteia meu Bulbasaur!
No turno do oponente, Charmander evolui. Squirtle evolui e tem a ele ligada uma Dupla Energia Incolor. Wartortle usa "Double Spin". O resultado do lançamento das moedas foi uma cara e uma coroa, Wartortle causa 30 de dano, menos 20 devido a Resistência do defensor, e causa 10 de dano a Bulbasaur. No meu turno, ataco novamente.
O oponente recua Wartortle, manda Charmeleon para o campo e liga uma Dupla Energia Incolor a ele. Charmeleon usa "Raging Claws" que causa 50 de dano mais 10 de dano adicional por cada marcador de dano, totalizando 60. Como Bulbasaur tem a Fraqueza ao tipo Fogo, o dano é multiplicado por dois. O ataque causa 120 de dano e nocauteia meu Bulbasaur!
Energia, Treinadores, Habilidades e ataques anteriores
O efeito de certas cartas, como treinadores e Energias, também influenciam nos danos causados. Ataques e habilidades, tanto dos seus Pokémon quanto dos Pokémon oponentes, podem mudar o resultado final, tanto para mais, quanto para menos, ou simplesmente anulá-lo!
Meu ataque pode falhar?
Sim, se seu Pokémon estiver confuso ou sob efeito de um ataque ou habilidade do oponente que o impeça de atacar, seu ataque pode não ser bem sucedido. Se o Pokémon estiver confuso, há 50% de chance de ele atacar a si mesmo ao invés do adversário, caso o Pokémon se ataque, ele causa só 30 pontos de dano. Também pode acontecer de que seu ataque dependa da jogada de moedas, como o Corvisquire, e você não consiga uma cara.
Se se um Pokémon Ativo for para o Banco, todos os efeitos dos ataques desaparecerão, assim como condições especiais. Evoluir o Pokémon cura condições especiais, mas não remove o efeito de ataques anteriores. Por fim, o Pokémon Defensor pode usar um ataque que o proteja de todos os movimentos do adversário!
Se se um Pokémon Ativo for para o Banco, todos os efeitos dos ataques desaparecerão, assim como condições especiais. Evoluir o Pokémon cura condições especiais, mas não remove o efeito de ataques anteriores. Por fim, o Pokémon Defensor pode usar um ataque que o proteja de todos os movimentos do adversário!
Preciso de mais força!
Caso você precise causar mais dano num ataque você pode pode usar cartas de Treinador, como Leon, Faixa de Vitalidade, ou uma energia especial como Energia Poderosa (ela só vale para Pokémon Incolor).
Preciso de maiores defesas!
Caso você precise se defender de um grande ataque, você pode usar treinadores como Banho de Circhester, Política de Fraqueza, ou energias especiais como Energia Pétrea (que só vale para Pokémon Lutador).
Já algumas habilidades e ataques podem diminuir ou mesmo anular o dano de ataques do oponente, mesmo que o Pokémon não vá atacar no turno seguinte.
Passos para determinar danos e efeitos do ataque
Na maioria dos casos, basta aplicar o dano e os efeitos do ataque, sem grandes alterações. Mas para casos em que há várias variáveis, é necessário resolvê-las numa determinada ordem. Resumindo, quando for usar um ataque do seu Pokémon:
- Verifique se seu Pokémon Ativo possui as Energias necessárias para usar o ataque de sua escolha.
- Decida qual ataque usar, e anuncie que está usando esse ataque.
- Se seu Pokémon Ativo estiver Confuso, verifique agora se o ataque falhou.
- Tome as decisões exigidas pelo ataque. Por exemplo, se um ataque disser "Escolha um dos Pokémon no Banco do seu oponente", é hora de fazer essa escolha.
- Tome as decisões exigidas pelo ataque para usá-lo. Por exemplo, você deverá jogar uma moeda se um ataque disser “Jogue uma moeda. Se sair coroa, este ataque não fará nada”.
- Aplique quaisquer efeitos que possam alterar ou cancelar o ataque. Por exemplo, se um ataque usado contra seu Pokémon na última rodada disser "Se o Pokémon Defensor tentar atacar durante a próxima vez de jogar do seu oponente, seu oponente jogará uma moeda. Se sair coroa, o ataque não fará nada".
- Aplique todos os efeitos que devem acontecer antes dos danos. Se houver um ×, – ou + impresso próximo a ele, o texto do ataque dirá a você o dano causado. Pare se o dano base for 0 (ou se o ataque não causar nenhum tipo de dano). Caso contrário, continue.
- Determine os efeitos dos danos sobre seu Pokémon Ativo com base nas cartas de Treinador ou em quaisquer outros efeitos relevantes. Por exemplo, se seu Pokémon usou um ataque na última rodada que dizia “Na sua próxima vez de jogar, cada um dos ataques deste Pokémon causará de 40 de danos adicionais (antes da aplicação de Fraqueza e Resistência)”, leve isso em consideração.
- Aumente os danos pela quantidade próxima à Fraqueza do Pokémon Ativo do seu oponente, caso ele possua uma Fraqueza para o tipo do seu Pokémon ativo.
- Reduza os danos pela quantidade próxima à Resistência do Pokémon Ativo do seu oponente, caso ele possua uma Resistência para o tipo do seu Pokémon ativo.
- Descubra os efeitos dos danos causados por cartas de Treinador ou Energia, ou qualquer outro efeito sobre o Pokémon Ativo do seu oponente. Por exemplo, se o Pokémon Ativo do seu oponente possuir uma Habilidade que diga "Na próxima vez de jogar do seu oponente, qualquer dano causado a este Pokémon por ataques será reduzido em 20 (após a aplicação de Fraqueza e Resistência)", leve isso em consideração.
- Para cada 10 de danos causados pelo ataque final, coloque um marcador de dano no Pokémon afetado. Se o marcador for 0, não coloque nenhum contador de danos!
- Se a quantidade de marcadores for igual ou superior aos pontos de saúde do Pokémon afetado, ele é nocauteado. O Pokémon nocauteado e todas as cartas ligados a ele vão para a pilha de descarte, e o jogador que derrotou o Pokémon compra a quantidade de Prêmios conforme a categoria do Pokémon derrotado. Se você nocauteou todos os Pokémon do oponente, ou conseguiu comprar todos os Prêmios, você venceu o jogo!
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Texto originalmente escrito por: NANABS.
Texto revisado e atualizado por: Thalys Caires
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TCG