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22/07/2021

Pokémon TCG - Cartas de Energia

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Energia é fundamental. As cartas de Energia proporcionam aos seus Pokémon a energia de que eles precisam para usar seus ataques, sendo que alguns deles requerem o uso de tipos específicos de Energia.

Sem Energia, você não ataca nem recua (salvo raras exceções) e, em alguns casos, cartas de Treinador exigem o descarte de Energia. Caso você não possa fazer isso, obviamente você não poderá usar essas cartas. Como parte vital do jogo, as Energias básicas são o único tipo de carta que é permitida ter mais de 4 cópias no mesmo deck.

Quais são os tipos de Energia?

Abaixo você confere quais são os tipos básicos de Energia no Pokémon TCG:

  • Energia de Planta
  • Energia de Fogo
  • Energia de Água
  • Energia de Raios
  • Energia Psíquica
  • Energia de Luta
  • Energia de Escuridão
  • Energia de Metal
  • Energia de Fada

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Notem que os tipos Dragão e Incolor não possuem Energia básica correspondente. O tipo Dragão normalmente emprega dois ou mais tipos de Energia básicas distintas em seus ataques. Quanto ao tipo Incolor, qualquer Energia equivale a ela. Por exemplo, você pode usar o "Acumular" do Drampa [Guardiões Ascendentes] usando uma Energia de Fogo ou de Água, por exemplo.

As energias de Escuridão e de Metal só foram introduzidas no TCG na segunda geração (junto com a adição de seus tipos à franquia) e, inicialmente, eram energias especiais. Elas só foram se tornar Energias Básicas na série Diamond & Pearl.

Como usar as Energias?

Se não for usá-las para pagar o custo de determinada carta, você pode usar as Energias para que seus Pokémon possam agir. Uma vez a cada turno seu, você pode ligar uma Energia (básica ou especial, mas apenas uma) a um dos seus Pokémon, seja ao ativo ou a um do banco.

É possível ligar uma Energia assim que terminar a compra de uma carta, logo no início da rodada, ou usar uma carta de Treinador antes para ver ser consegue pegar uma. Ao ligar uma Energia a um Pokémon, coloque-a abaixo da carta, com uma parte para fora de forma a deixá-la evidente. A menos que uma carta ou ação diga especificamente para descartar a carta de Energia, não descarte nenhuma Energia dos seus Pokémon!

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Energia Especial

Também temos as chamadas Energias especiais, das quais só é possível ter quatro cópias no deck. Essa limitação se deve a seus efeitos, que variam desde valer por outras Energias até modificar atributos de cartas Pokémon - como custo de recuo, danos causados e recebidos. Vale lembrar que as energias especiais sofrem com a rotação, ao contrário das energias básicas.

Série Espada e Escudo

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  • Energia da Aurora: é igual a Energia Arco-Íris (não configura reprint), mas não causa dano. Ao invés disso, você deve descartar uma carta da sua mão ao ligá-la a um Pokémon.
  • Energia de Captura: fornece 1 energia Incolor. Quando você a liga em um de seus Pokémon, você pode procurar por um Pokémon básico no baralho e por no seu banco.
  • Energia Gêmea: é igual a Energia Incolor Dupla (não configura reprint), mas se for ligada em um Pokémon-V ou GX fornece só 1 energia Incolor.
  • Energia Horripilante: fornece 1 energia Psíquica. Quando o Pokémon psíquico ao qual ela está ligada for seu Pokémon Ativo e sofrer danos de ataques do Pokémon do Oponente, o Pokémon atacante recebe 2 contadores de dano.
  • Energia Acelerada: fornece 1 energia de Raios. Quando você liga esta energia a um de seus Pokémon de raios você compra 2 cartas.
  • Energia Incandescente: fornece 1 energia de Fogo. O Pokémon de fogo ao qual esta carta recebe 20 pontos de vida a mais.
  • Energia Oculta: fornece 1 energia de Escuridão. O Pokémon de escuridão que estiver com esta energia ligada não tem custo de recuo.
  • Energia Poderosa: fornece 1 energia Incolor. O Pokémon incolor que estiver com esta energia ligada causa 20 pontos de dano a mais, de ataque, ao Pokémon Ativo do Oponente (antes de aplicar fraqueza e resistência).
  • Energia Aromática: fornece 1 energia de Planta. O Pokémon de planta que estiver com esta energia ligada é curado de todas as condições especiais e não pode ser afetado por novas condições especiais.
  • Energia Revestida: fornece 1 energia de Metal. O Pokémon de metal que estiver com esta energia ligada nele não tem fraqueza.
  • Energia Pétrea: fornece 1 energia de Luta. O Pokémon de luta que estiver com esta energia ligada, recebe 20 pontos de dano a menos dos ataques de seu Oponente (depois de aplicar fraqueza e resistência).
  • Energia Banhada: fornece 1 energia de Água. Previna todos os efeitos de ataques ao Pokémon que estiver com esta energia ligada a ele (não remova efeitos já existentes e dano não é efeito).
  • Energia Golpe Fluido: fornece energias de Luta e Água, podendo fornecer até 2 energias em qualquer combinação de Luta e Água. Só pode ser ligada a Pokémon Golpe Fluido.
  • Energia Golpe Decisivo: Pode fornecer energias de Luta e energias de Escuridão, mas só uma por vez. Só pode ser ligada a Pokémon Golpe Decisivo.
  • Energia de Impacto: fornece qualquer tipo de energia, mas só uma por vez. O Pokémon que estiver com ela não pode ser envenenado, caso já esteja, ele se cura. Só pode ser ligada a Pokémon Golpe Decisivo.
  • Energia de Espiral: fornece qualquer tipo de energia, mas só uma por vez. O Pokémon que estiver com ela não pode ser paralisado, caso já esteja, ele se cura. Só pode ser ligada a Pokémon Golpe Fluido.
  • Energia da Sorte: fornece 1 energia Incolor. Se o Pokémon ao qual esta carta está ligada for o seu Pokémon ativo e for danificado por um ataque do Pokémon do Oponente, você compra 1 carta.

Série Sol e Lua

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  • Energia de Dobra: fornece 1 energia Incolor. Quando ligada ao Pokémon Ativo, faz com que este seja trocado por um Pokémon do banco.
  • Energia de Contra-Ataque: fornece 1 energia Incolor. Quando ligada a um Pokémon que não seja GX nem EX, e somente quando o jogador possui mais Prêmios do que o adversário, essa energia funciona como duas Energia Arco-Íris, mas sem causar dano.
  • Energia Superimpulso ◊ : fornece 1 energia Incolor. Se ligada a um Pokémon estágio 2, essa energia funciona como uma Energia Arco-Íris, mas sem causar dano. Se o jogador possui três ou mais Pokémon estágio 2 em campo, essa energia funciona como quatro Energia Arco-Íris, mas sem causar dano.
  • Energia para Criaturas ◊: fornece 1 energia incolor. Se ligada a uma Ultra Criatura, essa energia funciona como uma Energia Arco-Íris, mas sem causar dano, e ainda aumenta o dano base dos ataques da Ultra Criatura em 30.
  • Energia Unitária: fornece energias de Metal, Psíquica, de Raios ou Incolor, mas apenas uma por vez.
  • Energia Unitária: fornece energias de Fada, de Luta, de Escuridão ou Incolor, mas apenas uma por vez.
  • Energia Unitária: fornece energias de Planta, de Fogo, de Água e Incolor, mas apenas uma por vez.
  • Energia de Memória: fornece 1 energia Incolor. O Pokémon que tiver está energia ligada a ele, poderá usar os ataques das suas Evoluções anteriores.
  • Energia Tripla de Aceleração: fornece 3 energias Incolores, mas só pode ser ligada em Pokémon de evolução e deve ser descartada no fim do turno em que foi colocada em jogo.
  • Energia de Reciclagem: fornece 1 energia Incolor. Caso essa energia seja descartada do jogo, ela volta para sua mão ao invés de ir para a pilha de descarte.
  • Energia de Proteção de Fraqueza: fornece 1 energia Incolor. O Pokémon ao qual esta energia está ligada não tem fraqueza.
  • Energia de Compra: fornece uma energia Incolor. Quando você liga esta energia da sua mão a um de seus Pokémon, você compra uma carta.

Série XY

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  • Energia Aqua Dupla: fornece 2 energias de Água. Só pode ser ligada à Pokémon da Equipe Aqua.
  • Energia Magma Dupla: fornece 2 energias de Luta. Só pode ser ligada à Pokémon da Equipe Magma.
  • Energia Dupla Dragão: funciona como duas Energia Arco-Íris, mas sem causar dano. Só pode ser ligada à Pokémon do tipo dragão. Tem efeito similar a Miracle Energy [série Neo] e a Energia Dupla Arco-Íris [série EX].
  • Energia Herbal: fornece 1 energia de Planta e remove três marcadores de dano do Pokémon ao ser ligada a ele. Só pode ser ligada à Pokémon do tipo planta. Tem efeito similar a Potion Energy [série Original] e a Health Energy [série Diamond & Pearl].
  • Energia Intensa: fornece 1 energia de Luta e quando ligada ao Pokémon faz com que seus ataques causem mais 20 de dano (antes de se aplicar fraquezas e resistências). Só pode ser ligada à Pokémon do tipo Lutador. A Darkness Energy [séries Neo, EX e HeartGold & SoulSilver] tinha efeito similar.
  • Energia de Mistério: fornece 1 energia Psíquica e quando ligada ao Pokémon reduz seu custo de recuo em 2. Só pode ser ligada à Pokémon do tipo Psíquico. A Holon Energy WP [série EX] tinha efeito similar.
  • Energia de Escudo: fornece 1 energia de Metal e quando ligada ao Pokémon reduz em 10 os danos causados a ele por Pokémon do adversário (antes de se aplicar fraquezas e resistências). Só pode ser ligada à Pokémon do tipo Metal. A Metal Energy [séries Neo e EX, Undaunted] e a Holon Energy GL [série EX] tinham efeitos similares.
  • Energia Encantada: fornece 1 energia de Fada e quando ligada ao Pokémon previne todos os efeitos dos ataques dos Pokémon adversários, exceto dano (mas não remove efeitos já existentes). Só pode ser ligada à Pokémon do tipo Fada. A Holon Energy WP [série EX] tinha efeito similar, e a Full Heal Energy [série Original] e a Recover Energy [série Diamond & Pearl] possuíam efeito análogo, removendo condições especiais existentes, mas não as prevenindo.
  • Energia Lampejante: fornece 1 energia de Raios e quando ligada ao Pokémon faz com que este não tenha fraquezas. Só pode ser ligada à Pokémon do tipo de Raios. A Holon Energy FF [série EX] tinha efeito similar.
  • Energia Perigosa: fornece 1 energia de Escuridão e quando ligada ao Pokémon ativo, faz com que os Pokémon-EX do oponente ganhem dois marcadores de dano caso ataquem e causem dano ao Pokémon. Mesmo se o Pokémon for nocauteado, o Pokémon do adversário sofrerá dano. Só pode ser ligada à Pokémon do tipo Escuridão. A Energia Horripilante [série Espada e Escudo] tem efeito similar.
  • Energia Ardente: fornece 1 energia de Fogo e quando o ataque do Pokémon ao qual está ligada a descartar, esta energia vai da pilha de descarte para o mesmo Pokémon após ele terminar o ataque. Só pode ser ligada à Pokémon do tipo fogo. A Recycle Energy [série Neo] tinha efeito similar. 
  • Energy Borrifada: fornece 1 energia de Água e quando o Pokémon ao qual está ligada é nocauteado, o Pokémon volta para a mão do jogador (as demais cartas são descartadas). Só pode ser ligada à Pokémon do tipo Água. Tem efeito similar a Rescue Energy [série HeartGold & SoulSilver].

Série Black & White

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  • Energia de Prisma: fornece 1 Energia Incolor; mas para Pokémon básicos fornece qualquer tipo de energia básica, apenas uma por vez. A Scramble Energy, Multi Energy e δ Rainbow Energy [série EX] e SP Energy [série Platinum] tinham efeitos parecidos, fornecendo qualquer tipo de energia mediante condições especificadas.
  • Energia Arco-Íris: fornece qualquer tipo de energia básica, mas apenas uma por vez. Ao ligá-la ao Pokémon, ele recebe 10 de dano [há reprints nas séries XY e Sol e Lua].
  • Energia de Fusão AELM: fornece energia de Água, de Raios, de Luta e de Metal; mas apenas uma por vez.
  • Energia de Fusão GFPD: fornece energia de Planta, de Fogo, Psíquica e de Escuridão; mas apenas uma por vez.
  • Energia de Plasma: fornece 1 energia Incolor. Muitos Pokémon da Equipe Plasma só atacam com essa energia.
  • Energia Incolor Dupla: fornece 2 energias Incolores [há reprints nas séries em XY e Sol e Lua].

Estou sem energia!

Você não é obrigado a ligar uma Energia a cada turno seu, embora a ausência de Energia possa vir a atrapalhar sua estratégia. É possível usar algumas cartas de Treinador e ataques de Pokémon para obter Energia. Além disso, determinados decks operam sem energia nenhuma. Esses decks se concentram nos Treinadores e em Pokémon "tanques" de forma a ganhar por deckout.

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Como os Pokémon influenciam o uso de Energia?

A maioria dos Pokémon precisa de Energia para agir. Muitos ataques possuem quantidade ou tipo de energia como fator multiplicativo ou adicional dos danos. Determinados ataques podem pegar energias do seu deck, da sua mão ou da pilha de descarte, enquanto outros exigem o descarte de Energia (seu e/ou do seu adversário), e alguns (poucos) Pokémon conseguem atacar ou recuar sem usar Energia.

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Já alguns Pokémon possuem habilidades que afetam o uso de Energias. Por exemplo, permitem ligar uma Energia a mais no seu turno, movê-las de um Pokémon para outro, convertê-las em determinado tipo ou, ainda, recuperá-las da pilha de descarte. Observe bem a dinâmica das Energias para poder atacar da melhor forma.

Remoção do Tipo Fada do Jogo

O tipo Fada foi adicionado ao jogo assim que foi inserido na franquia, na série XY, e se manteve no TCG nas séries XY e Sol e Lua. Segundo a Pokémon Company, a remoção desse tipo ocorreu em Espada e Escudo pois ele se mostrou inútil para o equilíbrio do jogo - dessa forma, a energia básica de Fada será banida do formato padrão na rotação de 2021 junto com a rotação de todos os Pokémon Fada. A energia básica de Fada será a primeira a ser banida do formato padrão.

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Matéria atualizada por: Thalys Caires

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