Como Jogar Pokémon TCG

Como Jogar Pokémon TCG

Como qualquer TCG, Pokémon TCG é um jogo estratégico no qual cartas colecionáveis podem ser usadas para que cada jogador personalize seu baralho (Deck).

As partidas de Pokémon TCG são disputadas entre dois jogadores, cada um com um Deck de 60 cartas e com ao menos um Pokémon Básico. Essas cartas representam Pokémon, bem como itens, estádios e apoiadores que ajudam o Pokémon a vencer o oponente.

Como Começar o Jogo?

1. Cumprimente seu adversário. O cumprimento mais usual é um aperto de mãos.

2. Jogue uma moeda. O vencedor no "cara ou coroa" decide quem jogará primeiro. Quem joga primeiro não pode atacar nem usar cartas de apoiador.

3.
Embaralhe o seu Deck e compre 7 cartas (pegue as 7 primeiras cartas do topo do Deck e coloque-os em suas mãos). A imagem a seguir ilustra uma possibilidade de mão inicial.

4. Verifique se você possui alguma carta de Pokémon Básico em suas mãos (um Pokémon Básico tem essa característica destacada no canto superior esquerdo da carta).

Cartas Pokémon TCG

E se você não possuir uma carta de Pokémon Básico em suas mãos? Nesse caso, mostre sua mão ao adversário, embaralhe com as outras cartas do Deck e compre sete novas cartas. Seu adversário continuará se preparando para a partida e ele poderá optar por tirar uma carta adicional depois de reservar as cartas de Prêmio dele. Se você ainda não tiver nenhuma carta de Pokémon Básico em suas mãos, repita esse processo. No entanto, seu adversário poderá tirar uma carta adicional cada vez que você fizer isso.

5. Coloque um dos seus Pokémon Básicos no espaço à sua frente, virado para baixo. Esse será seu Pokémon Ativo.


6. Coloque até cinco Pokémon Básicos da sua mão no espaço abaixo de seu Pokémon Ativo, virados para baixo. Esse será o seu Banco. Como nos jogos, um treinador só pode carregar até seis Pokémon, por isso o Banco pode ter até cinco Pokémon.


7. Pegue as 6 cartas de cima do seu baralho e os coloque virados para baixo ao seu lado esquerdo. Estas são as cartas de Prêmio.

8. Ambos os jogadores agora jogam com seus Pokémon Ativos e com os que estão no Banco virados para cima.



O que posso fazer na minha vez?

Após a montagem inicial do campo, há diversas ações que podem ser feitas no turno do jogador. Cada Pokémon em jogo possui determinadas características, e as demais cartas também possuem cada um o seu efeito. Analisando o que há no campo, você poderá montar uma estratégia para derrotar o Pokémon adversário.

As ações que poderão ser tomadas no turno são:

1. Comprar uma carta.
  • Essa ação é compulsória, você começa seu turno comprando uma carta do seu Deck. Caso não haja cartas no Deck, você perde o jogo.
  • A título de exemplo, a carta comprada no início de turno será um Malamar. Estamos no terceiro turno do jogo, e no segundo turno nosso (somos o primeiro jogador a jogar). 

Carta Malamar

2. Fazer qualquer uma das ações descritas a seguir, em qualquer ordem:

A. Colocar um Pokémon Básico em sua mão no Banco (quantos quiser).
  • Lembre-se que no Banco só cabem cinco Pokémon. Caso o Banco esteja cheio, você não poderá colocar mais Pokémon lá. Se seu Pokémon Ativo for derrotado (ou deixar o jogo por qualquer outro motivo), você terá que substituí-lo imediatamente por um Pokémon do Banco (ou perder o jogo).
  • Não temos nenhum Pokémon Básico na mão, então vamos executar outra ação.


B. Atribuir uma carta de Energia a um de seus Pokémon (somente uma por vez).
  • Para fazer isso, tire uma carta de Energia de sua mão e coloque-o sob um dos seus Pokémon que estiverem no jogo. Pode ser seu Pokémon Ativo ou um dos que estiverem no Banco, mas não em ambos (já que só é possível ligar uma energia por vez).
 Ligar Energia Pokémon TCG
  •  No caso ligamos uma Energia ao Inkay.

C. Jogar cartas de Treinador.
  • Ao jogar qualquer carta de Treinador, faça o que ela disser em seu texto, obedecendo à regra na parte inferior da carta. Então, coloque-o na pilha de descarte.

C1. Você pode jogar quantas cartas de Item que desejar.


  • No nosso exemplo, usaremos a Weakness Policy. Essa carta é uma Ferramenta Pokémon, então ele é ligado ao Pokémon e esse passa a contar com os benefícios da Ferramenta (nesse caso, deixa o Pokémon sem Fraqueza). Quando o Pokémon é nocauteado, a carta de Ferramenta Pokémon vai para a pilha de descarte.
  • Usaremos a Escape Rope mais tarde, quando for vantajoso trocar de Pokémon.

C2. Você pode jogar somente uma carta de Apoiador por vez.
  • O jogador que inicia o jogo não pode usar cartas de Apoiador na sua primeira vez.        

C3. Você pode jogar somente uma carta de Estádio por vez.
  • Um Estádio permanece em jogo até ser removido por outra carta. Os efeitos das cartas de Estádios valem para ambos jogadores.

  • Aqui jogamos primeiro a Brooklet Hill e usamos seu efeito para procurar mais um Rockruff no Deck e colocá-lo no Banco. Depois usamos Professor Kukui para comprar mais duas cartas e para o ataque do Pokémon Ativo causar mais dano. Compramos um Lycanroc e outra Energia Psíquica. As cartas de Estádio e Ferramenta Pokémon ficam em campo, mas o Apoiador que usamos vai para a Pilha de Descarte (situada logo abaixo do Deck)

D. Recuar seu Pokémon Ativo (apenas uma vez por rodada)
  • Recuar consiste em trocar seu Pokémon Ativo por um do Banco, que se tornará seu novo Pokémon Ativo. Você pode optar por trocar seu Pokémon Ativo caso ele tenha muitos contadores de dano, ou caso um Pokémon no Banco esteja preparado para enfrentar os Pokémon do adversário.
  • Para recuar, você deverá descartar 1 Energia do seu Pokémon Ativo para cada em seu Custo para Recuar. Se não houver nenhum , o recuo será gratuito. Em seguida, você irá trocar o Pokémon recuado por um Pokémon do seu Banco. Todos os contadores de danos e cartas ligadas a cada Pokémon são mantidos quando eles são trocados. Pokémon Adormecidos ou Paralisados não podem recuar.
  • Quando seu Pokémon Ativo vai para o Banco (seja porque recuou ou por algum outro motivo), algumas condições deixam de existir, como condições especiais e qualquer efeito de ataques.
  • Se você recuar, ainda poderá atacar no mesmo turno com seu novo Pokémon Ativo.
  • No nosso caso, recuamos o Inkay. O custo de Recuo do Inkay é , então ele perderia a Energia Psíquica que foi ligada a ele. A Energia vai para a pilha de descarte, o Inkay vai para o Banco e Rockruff entra como novo Pokémon Ativo.
  • O Inkay tinha marcadores de danos oriundos da queimadura sofrida pelo ataque do Salandit adversário. Como ele recou, ele se cura da queimadura mas continua com o dano.

E. Evoluir um Pokémon (quantos quiser) .
  • Se você tiver uma carta em suas mãos dizendo “Evolui de...” e for o nome de um Pokémon que você já tiver no jogo, você pode colocar essa carta em cima do respectivo Pokémon, evoluindo-o. Quando um Pokémon evolui, mantém todos as cartas associadas a ele (cartas de Energia, outras cartas de Evolução etc.) e todos os marcadores de danos que já tinha. No entanto, não será possível usar ataques ou habilidades de estágio anteriores. Todos os demais aspectos do Pokémon também desaparecem, como condições especiais ou qualquer outra coisa que possa ser resultado de um ataque anterior de algum Pokémon.

Cabe lembrar que nenhum dos jogadores pode evoluir um Pokémon no seu primeiro turno, ou no turno que aquele Pokémon entrou em campo.
  • Como estamos no nosso segundo turno, podemos evoluir o primeiro Rockruff  e Inkay para Lycanroc e Malamar. Não poderíamos evoluir o segundo Rockruff (o Pokémon Ativo) pois este entrou em campo no mesmo turno.

F. Usar Habilidades (quantas quiser)
  • Alguns Pokémon possuem Habilidades que podem lhe ajudar a vencer, e cada Habilidade é diferente. Umas funcionam somente quando determinada condição é atendida; algumas podem ser usadas antes de um ataque e outras são válidas o tempo inteiro, mesmo quando não estão sendo usadas. 

Leia o texto referente à Habilidade para saber de seus efeitos e condições e certifique-se de anunciar quais Habilidades você está usando para que seu oponente saiba o que você está fazendo.
  • No caso, usamos a habilidade do Malamar, ligando a energia descartada ao Lycanroc.

3. Atacar o Pokémon do adversário com seu Pokémon Ativo.
  • Seu turno se encerra após atacar, então faça tudo que tiver que fazer antes disso. Caso você não queira ou não tenha como atacar, é necessário anunciar que você passará a vez.

Observação: Quem joga primeiro não ataca no primeiro turno.


  • Agora sim usamos a Escape Rope, tornando o Lycanroc como nosso Pokémon Ativo e forçando o oponente a trocar seu Salandit pelo Furfrou que estava no Banco.

Como atacar?

Ao atacar, você coloca contadores de danos no Pokémon Ativo do seu adversário (o chamado "Pokémon Defensor"). O ataque é a última coisa que você pode fazer durante a sua rodada. Você pode atacar apenas uma vez durante sua rodada.

Pokémon Defensor e Ativo TCG

Para atacar, é preciso verificar se o Pokémon tem as energias necessárias, para depois aplicar o dano e os efeitos descritos no texto do ataque ao Pokémon Defensor; seguido os passos abaixo:

1. Escolha um dos ataques do seu Pokémon Ativo e avise o adversário que seu Pokémon irá usar aquele ataque.

2. Verifique se há Energias suficientes em seu Pokémon Ativo para atacar, e se as Energias ligadas ao Pokémon correspondem ao do ataque.

  • Você só poderá usar um ataque se tiver a(s) Energia(s) necessária(s) ligadas a seu Pokémon Ativo. No caso, Lycanroc poderá usar o ataque "Dangerous Rogue", pois ele tem uma energia Psíquica e uma Energia Lutadora ligada a ele: exatamente a quantidade e o tipo especificado no ataque.

3. Faça tudo o que o ataque exigir para usá-lo e verifique o dano base.
  • Certos ataques poderão exigir descarte de Energia(s) ou lançamento de moeda(s), por exemplo.
  • O dano base de um ataque é indicado à direita, sendo expresso por um número, ou um número associado com um símbolo (x, - ou +) que é a quantidade de dano que o texto do ataque o instrui a causar.
  • Se um ataque disser para colocar contadores de danos sobre o Pokémon, você não precisa calcular nada pois contadores de danos não são afetados por Fraqueza, Resistência ou nenhum outro efeito em um Pokémon. Simplesmente coloque os contadores de danos sobre o Pokémon afetado.
  • No exemplo do Lycanroc, o ataque a princípio causará 20 de dano. No entanto, há um fator aditivo de mais 20 de dano para cada Pokémon no Banco adversário.
  • Como há um Pokémon no Banco do oponente (Salandit), o ataque causará 40 de dano.

4. Verifique se há algum efeito que recaia sobre o ataque ou sobre o Pokémon Defensor (como efeitos causadas por cartas de Treinador, cartas de Energia, Habilidades ou ataques anteriores).
  • No caso, como o Professor Kukui foi jogado antes do ataque, os ataques do nosso Pokémon Ativo causam mais 20 de dano, totalizando 60 de dano.


5. Verifique as Fraquezas e Resistências do Pokémon Defensor.
  • Aumente o dano de acordo com a quantidade que aparece próximo a Fraqueza do Pokémon Ativo do seu oponente, se este Pokémon possuir Fraqueza ao tipo do seu Pokémon Ativo.
  • Reduza o dano de acordo com a quantidade que aparece próxima a Resistência do Pokémon Ativo do seu oponente, se este Pokémon possuir Resistência ao tipo do seu Pokémon Ativo.
  • Não aplique os efeitos de Fraqueza e Resistência aos Pokémon do Banco, caso esses sejam alvo do ataque.

  • No nosso exemplo, o Pokémon Defensor possui Fraqueza ao tipo Lutador, levando o dobro do dano (60 x 2). Então, o ataque do Lycanroc dará 120 de dano ao Furfrou.

6. Para cada 10 de dano causado pelo ataque final, coloque 1 contador de danos sobre o(s) Pokémon afetado(s). Se o dano for 0 ou menos, não coloque nenhum contador de danos.

  • No caso, colocaremos 12 marcadores de 10 (sete de 10 e um de 50) sobre Furfrou.

7. Se o ataque causar algum efeito (como condições especiais), aplique o respectivo efeito conforme o texto da carta.
  • No caso, o ataque de Lycanroc não possui nenhum efeito adicional.

8. Verifique se o número de contadores de dano sobre o Pokémon Defensor é igual ou superior ao número de pontos de saúde (PS). Se o número de contadores for maior ou igual ao PS do Pokémon Defensor, esse será nocauteado.

8A. Sempre que você nocautear o Pokémon do seu adversário, ele colocará a carta do Pokémon e todas as cartas associadas a ele (cartas de Energia, Ferramenta Pokémon e assim por diante) na pilha de descarte.

8B. Se um Pokémon foi nocauteado, pegue uma carta de Prêmio. Pokémon-GX e Pokémon-V dão duas cartas de Prêmio ao serem nocauteados e Pokémon-GX Aliados e Pokémon-VMax dão três cartas prêmios.

8C. Seu adversário deverá substituir o Pokémon Defensor por um Pokémon que ele tem no Banco. (Se o Banco do seu adversário estiver vazio, você vencerá!)

  • No nosso exemplo, o Pokémon Defensor está com 12 marcadores de dano, e possui apenas 90 de PS, o que é mais que suficiente para o nocaute. O oponente coloca a carta do Furfrou na Pilha de Descarte e coloca o Salandit como Pokémon Ativo, e nós compramos um dos Prêmios.

Como vencer?

Você vencerá o jogo se:

1. Pegar todas as suas cartas de Prêmio. Cartas de Prêmio são coletados por cada nocaute do Pokémon adversário, o qual poderá ser por um ataque de seu Pokémon Ativo, por habilidade ou por dano causado por condição especial.

ou

2. Vencer o último Pokémon de seu adversário que estiver no jogo, isso é, o Pokémon Defensor foi nocauteado e não há Pokémon no Banco adversário.

ou

3. Seu adversário ficar sem cartas quando for tirar uma carta no início da rodada (Deckout).

Perguntas Frequentes

Como recuar usando Energia Dupla?

Pagar o Custo para Recuar pode se tornar confuso com as cartas de Energia Dupla. Você descarta as cartas de Energia uma a uma, até que você tenha pagado o custo para recuar (ou ultrapassado o custo). Uma vez que tenha pagado o custo, você não pode descartar mais cartas.

Por exemplo, suponha que o seu Pokémon tem um Custo para Recuar igual a {O}{O} e ele tem duas cartas de Energia de Fogo ({F}) e uma carta de Energia Incolor Dupla ({O}{O}) ligados a ele. Você pode pagar este Custo para Recuar de várias formas:
  • Descartando dois {F}, ou
  • Descartando {O}{O}, ou
  • Descartando {F} primeiro e então {O}{O}.

Custo de Recuo TCG

Como me livrar das condições especiais?

As condições especiais correspondem às condições de estado dos jogos, e prejudicam o Pokémon Ativo em algum aspecto, seja no que tange ao decréscimo dos pontos de saúde ou a capacidade dele atacar. Condições especiais podem ser removidas ao evoluir o Pokémon, ao recuar o Pokémon (se possível) ou pelo efeito de algum ataque ou item. Certas condições especiais podem se curar sozinhas, ao final do turno.

Entre turnos Pokémon TCG

  • Um Pokémon adormecido fica virado para esquerda e não pode atacar ou recuar. No entre turnos, é jogada uma moeda. Se der cara, o Pokémon acorda e volta ao normal; se der coroa, ele continua adormecido.
  • Um Pokémon confuso fica virado de cabeça para baixo. Toda vez que ele atacar, deverá ser jogada uma moeda. Se der cara, o Pokémon ataca normalmente; se der coroa, ele recebe 30 de dano e não ataca.
  • Um Pokémon paralisado fica virado para direita e não pode atacar ou recuar no turno seguinte. Ao final do outro turno ele volta ao normal.
  • Um Pokémon envenenado ganha um marcador de veneno e recebe 10 de dano no entre turnos.
  • Um Pokémon queimado ganha um marcador de queimadura e recebe 20 de dano no entre turnos. Em seguida, deverá ser jogada uma moeda. Se der cara, o Pokémon volta ao normal; se der coroa, ele continua com a queimadura.
  • Um Pokémon pode ficar com, no máximo, três condições especiais simultâneas, já que existem cinco condições, duas com marcadores de condição (queimado e envenenado) e as outras três são de posição (paralisado, confuso e adormecido) e você não consegue deixar a mesma carta em duas posições diferentes.
  • Se um Pokémon for atingido por duas condições especiais de posição, vigora a que foi aplicada por último. 

O que acontece se você não puder fazer o que a carta instrui?

Algumas vezes, uma carta pede para comprar mais cartas do que as que estão no seu Deck, ou para procurar por cartas que você não tem no seu Deck. Se isto acontecer, faça o que você puder (compre tantas cartas quanto forem possíveis, ou pegue as cartas que estão no seu Deck) e continue jogando normalmente. Lembre-se de que você perde o jogo se não puder comprar uma carta no início do seu turno. No entanto, você não perde o jogo se não puder cumprir as instruções de uma carta que faz com que você compre mais cartas.


Como exemplo, temos o Estádio Brooklet Hill. A própria carta diz que você pode ou não procurar um Pokémon específico no Deck; e em seguida, colocá-lo no Banco e embaralhar o restante do Deck. Você pode procurar um Pokémon e não encontrá-lo lá, e ter que embaralhar o Deck depois. Seu adversário também pode optar por procurar por um Pokémon mesmo sabendo que não irá encontrar nenhum, só para poder embaralhar o Deck.

O que acontece se nenhum dos jogadores possui um Pokémon Básico dentre as suas primeiras 7 cartas?

Nesse caso, ambos os jogadores devem devolver as cartas ao Deck, embaralhá-lo e pegar 7 novas cartas. Nenhum dos jogadores compra cartas extra nesse cenário.

O que acontece se os dois jogadores vencem ao mesmo tempo?

Você vence se recebe o seu último Prêmio, ou se o seu oponente não tem como substituir o Pokémon nocauteado dele por outro do Banco. O que pode acontecer, também, é que os dois jogadores vençam, de uma destas formas, ao mesmo tempo. Se isto acontecer, dispute uma partida com decisão por Morte Súbita. No entanto, se você vencer de duas formas ou mais formas descritas acima e o seu oponente só vencer de uma delas, você é o vencedor!

O que é Morte Súbita?

Se houver necessidade de decidir pela Morte Súbita, jogue uma nova partida de Pokémon, mas dessa vez cada jogador só usa um Prêmio, ao invés dos costumeiros seis. Exceto pelo número de Prêmios, trate a decisão por Morte Súbita como uma nova partida de Pokémon: arrume tudo de novo e tire "cara ou coroa" para ver quem joga primeiro. O vencedor desta partida é o vencedor geral. Pode acontecer que essa nova partida também chegue a um impasse. Nesse caso, continue jogando partidas com decisão por Morte Súbita até que alguém vença.

E se uma carta ir contra as regras básicas do jogo?

Frosmoth

Sempre que uma carta ter algo em seu texto que vai contra uma das "Regras Básicas", o texto da carta é que prevalece. Como exemplo, temos essa carta do Frosmoth, mesmo que as regras acima dizem que você só pode ligar uma carta de energia por turno em um dos seus Pokémon, a habilidade do Frosmoth te permite ligar cartas de energia, de água, da sua mão nos seus Pokémon do banco, da forma que você quiser.

Matéria escrita originalmente por Nanabs e atualizada por Thalys Caires.

Danilo Andretta

Doutorando em Administração de Empresas pela Fundação Getúlio Vargas, acompanha a franquia Pokémon desde pequeno e entrou na PBN com 14 anos com o sonho de construir o maior portal brasileiro de Pokémon. Fã do anime Pokémon e dos jogos principais da franquia, dedica as horas vagas produzindo conteúdo na PBN e interagindo com os leitores nas redes sociais.

2 Comentários

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  1. Gostei! Vou comprar um Deck - Black & White - Tornado Verde pra treinar mais. me aguardem, TCG's!

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  2. Qnt custa mais ou menos? vem qnts cartas em cada embalagem?

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