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12/10/2010

Como Jogar TCG


Como qualquer TCG, o Pokémon TCG é um jogo estratégico no qual cartas colecionáveis (cards) podem ser usadas para que cada jogador personalize seu baralho (deck).

As partidas de Pokémon TCG são disputadas entre dois jogadores, cada um com um deck de 60 cards e com ao menos um Pokémon Básico. Esses cards representam Pokémon, bem como itens, estádios e aliados que ajudam o Pokémon a vencer o oponente.

Como começar o jogo?

1. Cumprimente seu adversário. O cumprimento mais usual é um aperto de mãos.

2. Jogue uma moeda. O vencedor no "cara ou coroa" decide quem jogará primeiro.

3.
Embaralhe o seu deck e compre 7 cards (pegue os 7 primeiros cards do topo do deck e coloque-os em suas mãos). A imagem a seguir ilustra uma possibilidade de mão inicial.

4. Verifique se você possui algum card de Pokémon Básico em suas mãos (um Pokémon Básico tem essa característica destacada no canto superior esquerdo do card).


E se você não possuir um card de Pokémon Básico em suas mãos? Nesse caso, mostre sua mão ao adversário, embaralhe com os outros cards do deck e compre sete novos cards. Seu adversário continuará se preparando para a partida e ele poderá optar por tirar um card adicional depois de reservar os cards de Prêmio dele. Se você ainda não tiver nenhum card de Pokémon Básico em suas mãos, repita esse processo. No entanto, seu adversário poderá tirar um card adicional cada vez que você fizer isso.

5. Coloque um dos seus Pokémon Básicos no espaço à sua frente, virado para baixo. Esse será seu Pokémon Ativo.


6. Coloque até cinco Pokémon Básicos da sua mão no espaço abaixo de seu Pokémon Ativo, virados para baixo. Esse será o seu Banco. Como nos jogos, um treinador só pode carregar até seis Pokémon, por isso o Banco pode ter até cinco Pokémon.


7. Pegue os 6 cards de cima do seu baralho e os coloque virados para baixo ao seu lado esquerdo. Estes são os seus cards de Prêmio.

8. Ambos os jogadores agora jogam com seus Pokémon Ativos e com os que estão no Banco virados para cima.




O que posso fazer na minha vez?

Após a montagem inicial do campo, há diversas ações que podem ser feitas no turno do jogador. Cada Pokémon em jogo possui determinadas características, e os demais cards também possuem cada um o seu efeito. Analisando o que há no campo, você poderá montar uma estratégia para derrotar o Pokémon adversário.

As ações que poderão ser tomadas no turno são:


1. Comprar um card.
  • Essa ação é compulsória, você começa seu turno comprando um card do seu deck. Caso não haja cards no deck, você perde o jogo.
  • A título de exemplo, o card comprado no início de turno será um Malamar. Estamos no terceiro turno do jogo, e no segundo turno nosso (somos o primeiro jogador a jogar). 


2. Fazer qualquer uma das ações descritas a seguir, em qualquer ordem:

A. Colocar um Pokémon Básico em sua mão no Banco (quantos quiser).
  • Lembre-se que no Banco só cabem cinco Pokémon. Caso o Banco esteja cheio, você não poderá colocar mais Pokémon lá. Se seu Pokémon Ativo for derrotado (ou deixar o jogo por qualquer outro motivo), você terá que substituí-lo imediatamente por um Pokémon do Banco (ou perder o jogo).
  • Não temos nenhum Pokémon Básico na mão, então vamos executar outra ação.


B. Atribuir um card de Energia a um de seus Pokémon (somente uma por vez).
  • Para fazer isso, tire um card de Energia de sua mão e coloque-o sob um dos seus Pokémon que estiverem no jogo. Pode ser seu Pokémon Ativo ou um dos que estiverem no Banco, mas não em ambos (já que só é possível ligar uma energia por vez).
 
  •  No caso ligamos uma Energia ao Inkay.


C. Jogar cards de Treinador.
  • Ao jogar qualquer card de Treinador, faça o que ele disser em seu texto, obedecendo à regra na parte inferior do card. Então, coloque-o na pilha de descarte.

C1. Você pode jogar quantos cards de Item que desejar.


  • No nosso exemplo, usaremos a Weakness Policy. Esse card é uma Ferramenta Pokémon, então ele é ligado ao Pokémon e esse passa a contar com os benefícios da Ferramenta (nesse caso, deixa o Pokémon sem Fraqueza). Quando o Pokémon é nocauteado, o card de Ferramenta Pokémon vai para a pilha de descarte.
  • Usaremos a Escape Rope mais tarde, quando for vantajoso trocar de Pokémon.


C2. Você pode jogar somente um card de Apoiador por vez.

C3. Você pode jogar somente um card de Estádio por vez.
  • Um Estádio permanece em jogo até ser removido por outro card. Os efeitos dos cards de Estágios valem para ambos jogadores.

  • Aqui jogamos primeiro a Brooklet Hill e usamos seu efeito para procurar mais um Rockruff no deck e colocá-lo no Banco. Depois usamos Professor Kukui para comprar mais dois cards e para o ataque do Pokémon Ativo causar mais dano. Compramos um Lycanroc e outra Energia Psíquica. Os cards de Estádio e Ferramenta Pokémon ficam em campo, mas o Apoiador que usamos vai para a Pilha de Descarte (situada logo abaixo do deck)




D. Recuar seu Pokémon Ativo (apenas uma vez por rodada)
  • Recuar consiste em trocar seu Pokémon Ativo por um do Banco, que se tornará seu novo Pokémon Ativo. Você pode optar por trocar seu Pokémon Ativo caso ele tenha muitos contadores de dano, ou caso um Pokémon no Banco esteja preparado para enfrentar os Pokémon do adversário.
  • Para recuar, você deverá descartar 1 Energia do seu Pokémon Ativo para cadaem seu Custo para Recuar. Se não houver nenhum , o recuo será gratuito. Em seguida, você irá trocar o Pokémon recuado por um Pokémon do seu Banco. Todos os contadores de danos e cards ligados a cada Pokémon são mantidos quando eles são trocados. Pokémon Adormecidos ou Paralisados não podem recuar.
  • Quando seu Pokémon Ativo vai para o Banco (seja porque recuou ou por algum outro motivo), algumas condições deixam de existir: condições especiais e qualquer efeito de ataques.
  • Se você recuar, ainda poderá atacar no mesmo turno com seu novo Pokémon Ativo.
  • No nosso caso, recuamos o Inkay. O custo de Recuo do Inkay é , então ele perderia a Energia Psíquica que foi ligada a ele. A Energia vai para a pilha de descarte, o Inkay vai para o Banco e Rockruff entra como novo Pokémon Ativo.
  • O Inkay tinha marcadores de danos oriundos da queimadura sofrida pelo ataque do Salandit adversário. Como ele recou, ele se cura da queimadura mas continua com o dano.

E. Evoluir um Pokémon (quantos quiser) .
  • Se você tiver um card em suas mãos dizendo “Evolui de...” e for o nome de um Pokémon que você já tiver no jogo, você pode colocar esse card em cima do respectivo Pokémon, evoluindo-o. Quando um Pokémon evolui, mantém todos os cards associados a ele (cards de Energia, outros cards de Evolução etc.) e todos os marcadores de danos que já tinha. No entanto, não será possível usar ataques ou habilidades de estágio anteriores. Todos os demais aspectos do Pokémon também desaparecem, como condições especiais ou qualquer outra coisa que possa ser resultado de um ataque anterior de algum Pokémon.

Cabe lembrar que nenhum dos jogadores pode evoluir um Pokémon no seu primeiro turno, ou no turno que aquele Pokémon entrou em campo.
  • Como estamos no nosso segundo turno, podemos evoluir o primeiro Rockruff  e Inkay para Lycanroc e Malamar. Não poderíamos evoluir o segundo Rockruff (o Pokémon Ativo) pois este entrou em campo no mesmo turno.


F. Usar Habilidades (quantas quiser)
  • Alguns Pokémon possuem Habilidades que podem lhe ajudar a vencer, e cada Habilidade é diferente. Umas funcionam somente quando determinada condição é atendida; algumas podem ser usadas antes de um ataque e outras são válidas o tempo inteiro, mesmo quando não estão sendo usadas. 

Leia o texto referente à Habilidade para saber de seus efeitos e condições e certifique-se de anunciar quais Habilidades você está usando para que seu oponente saiba o que você está fazendo.
  • No caso, usamos a habilidade do Malamar, ligando a energia descartada ao Lycanroc.

3. Atacar o Pokémon do adversário com seu Pokémon Ativo.
  • Seu turno se encerra após atacar, então faça tudo que tiver que fazer antes disso. Caso você não queira ou não tenha como atacar, é necessário anunciar que você passará a vez.
OBSERVAÇÃO: Quem joga primeiro não ataca no primeiro turno.


  • Agora sim usamos a Escape Rope, tornando o Lycanroc como nosso Pokémon Ativo e forçando o oponente a trocar seu Salandit pelo Furfrou que estava no Banco.


Como atacar?


Ao atacar, você coloca contadores de danos no Pokémon Ativo do seu adversário (o chamado "Pokémon Defensor"). O ataque é a última coisa que você pode fazer durante a sua rodada. Você pode atacar apenas uma vez durante sua rodada.


Para atacar, é preciso verificar se o Pokémon tem as energias necessárias, para depois aplicar o dano e os efeitos descritos no texto do ataque ao Pokémon Defensor; seguido os passos abaixo:

1. Escolha um dos ataques do seu Pokémon Ativo e avise o adversário que seu Pokémon irá usar aquele ataque.

2. Verifique se há Energias suficientes em seu Pokémon Ativo para atacar, e se as Energias ligadas ao Pokémon correspondem ao do ataque.

  • Você só poderá usar um ataque se tiver a(s) Energia(s) necessária(s) ligadas a seu Pokémon Ativo. No caso, Lycanroc poderá usar o ataque "Dangerous Rogue", pois ele tem uma energia Psíquica e uma Energia Lutadora ligada a ele: exatamente a quantidade e o tipo especificado no ataque.

3. Faça tudo o que o ataque exigir para usá-lo e verifique o dano base.
  • Certos ataques poderão exigir descarte de Energia(s) ou lançamento de moeda(s), por exemplo.
  • O dano base de um ataque é indicado à direita, sendo expresso por um número, ou um número associado com um símbolo (x, - ou +) que é a quantidade de dano que o texto do ataque o instrui a causar.
  • Se um ataque disser para colocar contadores de danos sobre o Pokémon, você não precisa calcular nada pois contadores de danos não são afetados por Fraqueza, Resistência ou nenhum outro efeito em um Pokémon. Simplesmente coloque os contadores de danos sobre o Pokémon afetado.
  • No exemplo do Lycanroc, o ataque a princípio causará 20 de dano. No entanto, há um fator aditivo de mais 20 de dano para cada Pokémon no Banco adversário.
  • Como há um Pokémon no Banco do oponente (Saladit), o ataque causará 40 de dano.

4. Verifique se há algum efeito que recaia sobre o ataque ou sobre o Pokémon Defensor (como efeitos causados por cards de Treinador, cards de Energia, Habilidades ou ataques anteriores).
  • No caso, como o Professor Kukui foi jogado antes do ataque, os ataques do nosso Pokémon Ativo causam mais 20 de dano, totalizando 60 de dano.


5. Verifique as Fraquezas e Resistências do Pokémon Defensor.
  • Aumente o dano de acordo com a quantidade que aparece próximo a Fraqueza do Pokémon Ativo do seu oponente, se este Pokémon possuir Fraqueza ao tipo do seu Pokémon Ativo.
  • Reduza o dano de acordo com a quantidade que aparece próxima a Resistência do Pokémon Ativo do seu oponente, se este Pokémon possuir Resistência ao tipo do seu Pokémon Ativo.
  • Não aplique os efeitos de Fraqueza e Resistência aos Pokémon do Banco, caso esses sejam alvo do ataque.

  • No nosso exemplo, o Pokémon Defensor possui Fraqueza ao tipo Lutador, levando o dobro do dano (60 x 2). Então, o ataque do Lycanroc dará 120 de dano ao Furfrou.

6. Para cada 10 de dano causado pelo ataque final, coloque 1 contador de danos sobre o(s) Pokémon afetado(s). Se o dano for 0 ou menos, não coloque nenhum contador de danos.


  • No caso, colocaremos 12 marcadores de 10 (sete de 10 e um de 50) sobre Furfrou.

7. Se o ataque tiver causar algum efeito (como condições especiais), aplique o respectivo efeito conforme o texto do card.
  • No caso, o ataque de Lycanroc não possui nenhum efeito adicional.

8. Verifique se o número de contadores de dano sobre o Pokémon Defensor é igual ou superior ao número de pontos de saúde (PS). Se o número de contadores for maior ou igual ao PS do Pokémon Defensor, esse será nocauteado.

8A. Sempre que você nocautear o Pokémon do seu adversário, ele colocará o card do Pokémon e todos os cards associados a ele (cards de Energia, Ferramenta Pokémon e assim por diante) na pilha de descarte.

8B. Se um Pokémon foi nocauteado, pegue um card de Prêmio. Pokémon-EX e Pokémon-GX dão dois cards de Prêmio ao serem nocauteados.

8C. Seu adversário deverá substituir o Pokémon Defensor por um Pokémon que ele tem no Banco. (Se o Banco do seu adversário estiver vazio, você vencerá!)

  • No nosso exemplo, o Pokémon Defensor está com 12 marcadores de dano, e possui apenas 90 de PS, o que é mais que suficiente para o nocaute. O oponente coloca o card do Furfrou na Pilha de Descarte e coloca o Salandit como Pokémon Ativo, e nós compramos um dos Prêmios.


Como vencer?


Você vencerá o jogo se:

1. Pegar todos os seus Cards de Prêmio. Cards de Prêmio são coletados por cada nocaute do Pokémon adversário, o qual poderá ser por um ataque de seu Pokémon Ativo, por habilidade ou por dano causado por condição especial.

ou

2. Vencer o último Pokémon de seu adversário que estiver no jogo, isso é, o Pokémon Defensor foi nocauteado e não há Pokémon no Banco adversário.

ou

3. Seu adversário ficar sem cards quando for tirar um card no início da rodada (deckout).



Perguntas Frequentes


Como recuar usando Energia Incolor Dupla?

Pagar o Custo para Recuar pode se tornar confuso com os cards de Energia Dupla. Você descarta os cards de Energia um a um, até que você tenha pagado o custo para recuar (ou ultrapassado o custo). Uma vez que tenha pagado o custo, você não pode descartar mais cards.
Por exemplo, suponha que o seu Pokémon tem um Custo para Recuar igual a {O}{O} e ele tem dois cards de Energia de Fogo ({F}) e um card de Energia Incolor Dupla ({O}{O}) ligados a ele. Você pode pagar este Custo para Recuar de várias formas:
  • A) Descartando {O}{O}, ou
  • B) Descartando dois {F}, ou
  • C) Descartando {F} primeiro e então {O}{O}.




Como me livrar das condições especiais?

As condições especiais correspondem às condições de estado dos jogos, e prejudicam o Pokémon Ativo em algum aspecto, seja no que tange ao decréscimo dos pontos de saúde ou a capacidade dele atacar. Condições especiais podem ser removidas ao evoluir o Pokémon, ao recuar o Pokémon (se possível) ou pelo efeito de algum ataque ou item. Certas condições especiais podem se curar sozinhas, ao final do turno.



  • Um Pokémon adormecido fica virado para esquerda e não pode atacar ou recuar. No entre turnos, é jogada uma moeda. Se der cara, o Pokémon acorda e volta ao normal; se der coroa, ele continua adormecido.
  • Um Pokémon confuso fica virado de cabeça para baixo. Toda vez que ele atacar, deverá ser jogada uma moeda. Se der cara, o Pokémon ataca normalmente; se der coroa, ele recebe 30 de dano e não ataca.
  • Um Pokémon paralisado fica virado para direita e não pode atacar ou recuar no turno seguinte. Ao final do outro turno ele volta ao normal.
  • Um Pokémon envenenado ganha um marcador de veneno e recebe 10 de dano no entre turnos.
  • Um Pokémon queimado ganha um marcador de queimadura e recebe 20 de dano no entre turnos. Em seguida, deverá ser jogada uma moeda. Se der cara, o Pokémon volta ao normal; se der coroa, ele recebe continua com a queimadura.

O que acontece se você não puder fazer o que o card o instrui?

Algumas vezes, um card pede para comprar mais cards do que os que estão no seu deck, ou para procurar por cards que você não tem no seu deck. Se isto acontecer, faça o que você puder (compre tantos cards quanto forem possíveis, ou pegue os cards que estão no seu deck) e continue jogando normalmente. Lembre-se de que você perde o jogo se não puder comprar um card no início do seu turno; no entanto, você não perde o jogo se não puder cumprir as instruções de um card que faz com que você compre mais cards.


Como exemplo, temos o Estádio Brooklet Hill. O próprio card diz que você pode ou não procurar um Pokémon específico no deck; e em seguida, coloca-lo no Banco e embaralhar o restante do deck. Você pode procurar um Pokémon e não encontrá-lo lá, e ter que embaralhar o deck depois. Seu adversário também pode optar por procurar por um Pokémon mesmo sabendo que não irá encontrar nenhum, só para poder embaralhar o deck.


O que acontece se nenhum dos jogadores possui um Pokémon Básico dentre os seus primeiros 7 cards?

Nesse caso os ambos jogadores devem devolver as cartas ao deck, embaralhá-lo e pegar 7 novos cards.


O que acontece se os dois jogadores vencem ao mesmo tempo?

Você vence se recebe o seu último Prêmio, ou se o seu oponente não tem como substituir o Pokémon nocauteado dele por outro do Banco. O que pode acontecer, também, é que os dois jogadores vençam, de uma destas formas, ao mesmo tempo. Se isto acontecer, dispute uma partida com decisão por Morte Súbita. No entanto, se você vencer de duas formas ou mais formas descritas acima e o seu oponente só vencer de uma delas, você é o vencedor!


O que é Morte Súbita?

Se houver necessidade de decidir pela Morte Súbita, jogue uma nova partida de Pokémon, mas dessa vez cada jogador só usa um Prêmio, ao invés dos costumeiros seis. Exceto pelo número de Prêmios, trate a decisão por Morte Súbita como uma nova partida de Pokémon: arrume tudo de novo e tire "cara ou coroa" para ver quem joga primeiro. O vencedor desta partida é o vencedor geral. Pode acontecer que essa nova partida também chegue a um impasse. Nesse caso, continue jogando partidas com decisão por Morte Súbita até que alguém vença.





Matéria escrita originalmente por Danilo Andretta em 12.10.2010 e atualizada por NANABS.

2 comentários:

  1. Gostei! Vou comprar um Deck - Black & White - Tornado Verde pra treinar mais. me aguardem, TCG's!

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  2. Qnt custa mais ou menos? vem qnts cartas em cada embalagem?

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