Priority Moves
A prioridade é um valor oculto que cada move possui, quantificada em valores que variam entre +5 e -7. Quanto maior o valor, maior será a prioridade em atacar primeiro. A maior parte dos moves possui prioridade 0, ou seja, a prioridade em atacar depende exclusivamente de Speed do Pokémon. O mesmo ocorre quando os moves de uma rodada possuem o mesmo valor de prioridade.
A tabela a seguir mostra todos os Priority Moves que existem até o momento. Conforme o lançamento de novas gerações, a prioridade de alguns moves foram alteradas. Os algarismos romanos entre parênteses indicam a prioridade dos moves nas respectiva gerações, enquanto os demais golpes permanecem com suas prioridades inalteradas (até a oitava geração).
Priority | Moves |
---|---|
+5 | Helping Hand |
+4 | Baneful Bunker, Detect, Endure, King's Shield, Magic Coat, Max Guard, Obstruct, Protect, Spiky Shield, Snatch |
+3 | Crafty Shield, Detect (III,IV), Endure (III,IV), Fake Out, Follow Me (III,IV,V), Protect (III,IV), Quick Guard, Rage Powder (V), Wide Guard, Spotlight |
+2 | Ally Switch, Detect (II), Endure (II), Extreme Speed, Fake Out (V), Feint, First Impression, Follow Me, Protect (II), Rage Powder, Zippy Zap |
+1 | Accelerock, Ally Switch (VI), Aqua Jet, Baby-Doll Eyes, Bide, Bullet Punch, ExtremeSpeed (IV), Fake Out (IV), Ice Shard, Ion Deluge, Mach Punch, Powder, Quick Attack, Shadow Sneak, Sucker Punch, Vacuum Wave, Water Shuriken |
0 | Todos os outros movimentos |
-1 | Counter (I,II), Mirror Coat (II), Roar (II), Whirlwind (II), Vital Throw |
-2 | Nenhum |
-3 | Beak Blast, Focus Punch, Shell Trap |
-4 | Avalanche, Revenge |
-5 | Counter, Mirror Coat |
-6 | Circle Throw, Dragon Tail, Roar, Whirlwind, Teleport (VII,VIII) |
-7 | Magic Room (V), Trick Room, Wonder Room (V) |
No entanto, as coisas não são tão simples assim. Existem outros fatores que afetam a prioridade dos ataques, como Abilities, Hold Items e algumas exceções.
Abilities
Dazzling: exclusiva de Bruxish. Qualquer move de prioridade utilizado contra este Pokémon ou seus aliados é bloqueado, inclusive aqueles afetados por Gale Wings, Prankster ou Triage. Nenhum dano é causado, o PP do move é consumido e aparece a seguinte mensagem: "[Pokémon] cannot use [move]!"
Gale Wings: exclusivo da linha evolutiva de Fletchling. Aumenta +1 ponto de prioridade em moves tipo Flying, exceto para Hidden Power tipo Voador. A partir da geração VII, essa ability só funciona quando o usuário está com a vida cheia.
Prankster: aumenta +1 ponto de prioridade em moves que não causam dano diretamente (status move). A partir da geração VII, Pokémon tipo Sombrio são imunes a moves de adversários afetados por Prankster. Moves que causam algum efeito quando o Pokémon entra em campo (Spikes, Stealth Rock, Sticky Web e Toxic Spikes) são afetados por Prankster e funcionam normalmente quando usados na presença de um Pokémon de tipo Sombrio adversário.
Quick Draw: exclusiva de Galarian Slowbro. Dá 30 % de chance de ele atacar primeiro em um turno, ignorando qualquer efeito de prioridade de itens, abilities ou moves.
Queenly Majesty: exclusiva de Tsareena. Qualquer move de prioridade utilizado contra este Pokémon ou seus aliados é bloqueado, inclusive aqueles afetados por Gale Wings, Prankster ou Triage. Nenhum dano é causado, o PP do move é consumido e aparece a seguinte mensagem: "[Pokémon] cannot use [move]!"
Stall: exclusivo de Sableye. O Pokémon ataca por último, independentemente de sua Speed. Caso essa habilidade seja adquirida, trocada ou suprimida, a ordem dos ataques não será afetada naquela rodada.
Triage: exclusivo de Comfey. Aumenta +3 pontos de prioridade em moves que restauram HP no momento que são usados, sejam eles moves ofensivos ou não. Essa habilidade não afeta os moves Aqua Ring, Grassy Terrain, Ingrain, Leech Seed, Pain Split, Presente ou Pollen Puff.
Hold Items
Custap Berry: quando o HP do Pokémon equipado fica abaixo de 1/4, o item é consumido e seu próximo move tem prioridade sobre qualquer outro move naquele turno. Uma mensagem aparece na tela avisando sobre a ativação do item.
Full Incense: força o usuário a atacar por último enquanto estiver equipado com o item, independente de qualquer outra prioridade. Caso o item seja removido ou trocado, a ordem de prioridade não será afetada naquela rodada.
Lagging Tail: mesmo efeito que Full Incense.
Quick Claw: dá 23% de chance do Pokémon equipado ter prioridade sobre qualquer outro move naquele turno. Uma mensagem aparece na tela avisando sobre a ativação do item.
Exceções de prioridade
After You: o Pokémon alvo desse movimento é forçado a atacar logo depois do usuário, ignorando qualquer efeito de prioridade. O move falha caso o alvo já tenha atacado antes naquele mesmo turno.
Grassy Glide: esse move ganha +1 de prioridade quando Grassy Terrain está ativo e se o usuário não possuir Levitate, Air Baloon, estar sobre efeito de Magnet Rise, Telekinesis ou ser tipo Voador.
Metronome: É um movimento de prioridade 0 e continua com o mesmo valor mesmo se for sorteado um move de prioridade.
Psychic Terrain: Pokémon afetados por esse terreno são imunes a qualquer efeito de prioridade, inclusive aqueles gerados por Gale Wings, Prankster ou Triage.
Pursuit: caso o oponente tente fazer uma troca de Pokémon durante a batalha, ele sofre o dano de Pursuit antes de completar a troca (dano base dobrado). Ataca apenas um alvo por turno, não afeta aliados, Pokémon usando Baton Pass ou Teleport, fuga de Pokémon selvagens. Caso o adversário utilize Parting Shot, U-Turn ou Volt Switch, o efeito especial de Pursuit só ativa se o usuário atacar por último naquele turno. A partir da geração III, Pursuit não faz checagem de Accuracy.
Quash: o Pokémon alvo desse movimento é forçado a mover por último naquela rodada, ignorando qualquer efeito de prioridade. O move falha caso o alvo já tenha atacado.
Trick Room: inverte a ordem de ataque baseada na Speed dos Pokémon em campo, não mudando em nada a prioridade dos moves.
Mecânicas de jogo, como Mega Evolution, Z-moves, Dynamax/Gigantamax, uso de itens e fugir de batalhas sempre ocorrem antes de qualquer outra ação no turno. A exceção são as gerações III, IV e V, em que a prioridade para fugir é de 0, 0 e -7 respectivamente.
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