I wanna be the very best: 19 anos de história (PARTE 1)


Olá, tudo bom? Hoje não é dia de XnálYse e nem de Top 10!. Vocês devem se lembrar que Pokémon acabou de completar, no dia 27 de fevereiro, 19 anos desde o lançamento dos primeiros jogos. Mas vocês sabem o que levou ao surgimento da franquia? Por que os jogos sempre são lançados em pares? Qual o conceito original da série? E é isso que vamos falar através de uma linha do tempo de Pokémon. A matéria vai ser dividida em partes (ainda sem número definido). Isso ajuda a analisarmos em diferentes ângulos. E o tema de hoje é a origem e conceitos por trás de Pokémon e GAME FREAK. Vamos lá? 



"I wanna be the very best
Like no one ever was
To catch them is my real test
To train them is my cause"
(Pokémon Theme)

O já conhecido trecho da abertura original de Pokémon (Liga Indigo) é uma das melhores representações para uma das franquias mais rentáveis da história dos jogos. A franquia, popularizada, sobretudo, a partir dos jogos e versão animada, teve seu lançamento oficial em 27 de fevereiro de 1996, sob a direção de Satoshi Tajiri (idealizador) e produção de Shigeru Miyamoto (famoso pela criação de Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda).

ANOS 60

É impossível tratar de Pokémon sem pensarmos nas suas origens. Apesar de ter sido lançado somente em 1996, suas bases remetem à infância de Satoshi Tajiri. Nascido na região ruralista de Tóquio, Machida, em 1965, Tajiri era conhecido como Dr. Bug. Seu maior sonho era se tornar entomologista. O garoto dedicava todos os seus dias à captura e coleção de insetos e sapos. A maior paixão de Tajiri foi o grupo de besouros que conseguia reunir das redondezas. Como Machida ainda se mantinha sendo um local predominantemente rural, era comum encontrar pequenos animais no subúrbio. Por mais que sua família debochasse dos hábitos, Satoshi foi uma criança inventiva. Alguns relatos sobre sua vida dizem que ele costumava imaginar como seria domar os insetos e fazer com que brigassem entre si.

ANOS 70

Após a Segunda Guerra Mundial, em 1945, o Japão havia sido destruído (devem se lembrar do ataque nuclear às cidades de Hiroshima e Nagasaki). Com o investimento americano, que desejava implantar um modelo econômico capitalista, o país rapidamente viveu uma era próspera de desenvolvimento. O Japão ruralista começou a ficar para trás, abrindo espaço para uma nova era de ascensão urbana. Durante os anos 1970, quase todo o território era coberto por prédios e complexos econômicos. E não poderia ser diferente com o pequeno subúrbio de Machida. O lugar, em poucos anos, mudou por completo a sua paisagem. Tendo recebido construções, principalmente shoppings, as áreas verdes desapareceram. Sem elas, os insetos já não viviam mais por lá. Satoshi, chegando agora à adolescência, foi perdendo a oportunidade de trabalhar com entomologia.

Machida (subúrbio de Tóquio)

No final da década, ele já passava mais tempo em fliperamas (arcades) do que em casa ou na escola. Seu pai, um vendedor de carros da Nissan, esperava mais para a vida do filho e o estimulou a ingressar no Colégio Nacional de Tecnologia de Tóquio. Dessa forma, Tajiri poderia continuar se dedicando aos estudos, sem perder o foco na tecnologia. O curso de 2 anos seria perfeito para a profissionalização do jovem, que passaria a trabalhar em qualquer empresa japonesa.

ANOS 80

Durante os dois anos de curso tecnológico, Satoshi Tajiri mergulhou de cabeça no universo de jogos. O tempo gasto nas casas de games chegava a preocupar sua família. Por mais que estivesse matriculado no colégio, era comum encontrá-lo matando aula nos fliperamas. Seu gosto por isso era tão grande que o dono de um dos locais que ele frequentava o presenteou com uma máquina do jogo Space Invaders (Invasores do Espaço), um dos maiores sucessos na década de 70. Na época, ninguém possuía aparelhos em casa e a única referência desse universo eram as arcades. Ter uma em casa estimulou Tajiri a entender mais de tecnologia.

Com muito esforço, seu pai conseguiu fazê-lo se formar. Apesar de a família desejar que ingressasse na empresa de produção energética da cidade de Tóquio, Satoshi seguiu sua vocação para desenvolvimento de jogos. Em 1981, em um concurso promovido pela SEGA (concorrente direta da Nintendo nos anos 1980), o jovem de 16 anos se tornou o vencedor. A competição consistia, basicamente, em uma disputa de criativadade e genialidade em softwares. Pouco tempo depois, ele já podia ser encontrado desmontando o popular Famicom (NES) para conhecer mais seu funcionamento. Parecia que o tempo dedicado à educação finalmente faria efeito.

Ao lado de um grupo de amigos, como Ken Sugimori e Junichi Masuda, Satoshi Tajiri funda a revista Game Freak em 1982. A pequena tiragem não era muito popular no começo, mas já dava sinais do talento do grupo. Com direção de Tajiri, artes gráficas de Sugimori e texto de Masuda, as edições não chegavam a 30 páginas e custavam 3 dólares. Inicialmente, a Game Freak avaliava jogos, algo semelhante à tradicional Famitsu. Mesmo com um material consistente, ela não conseguia se firmar no mercado. Foram necessários alguns anos para que finalmente caísse no gosto popular. Dessa forma, ela passaria a integrar o acervo de uma editora japonesa relativamente conhecida nos anos 1980.

Capas 4, 5, 7 e 8 da Game Freak

Entre 1982 e 1987, tanto a Game Freak quanto Satoshi Tajiri cresciam e aprendiam cada vez mais com as experiências adquiridas. Satoshi se especializou no hardware NES, principal console da década. Seu conhecimento maior sobre o funcionamento permitiu que, em 1987, fosse produzido seu primeiro jogo: Quinty*, conhecido como Mendel Palace na América. Sua história simples consistia em um personagem que buscava resgatar sua namorada. O talento evidente da equipe que participou da produção fez com que a Game Freak deixasse de ser uma revista e se tornasse, finalmente, uma produtora de jogos, em 1989. No mesmo ano, a Nintendo lançava seu clássico Game Boy, sucessor do épico Game & Watch.

*Atualmente, Quinty / Mendel Palace está disponível no Virtual Console de Nintendo Wii U.

ANOS 90

Rapidamente, o Game Boy se tornaria um enorme sucesso de vendas*. O novo console portátil ia além do tradicional Game & Watch e atingiria o público mais variado da história da Nintendo. Seu grande atrativo naquele momento era o Game Link Cable, um dispositivo parecido com um fio e que conectaria dois Game Boy, permitindo trocas de informações entre jogadores. E é nesse momento em que Satoshi Tajiri enxerga uma oportunidade de expandir seus jogos. Quando vê duas crianças jogando com o cabo, surge a ideia de elaborar um novo software que fosse sinônimo de conectividade.

Logo no começo dos anos 1990, a Game Freak apresenta à Nintendo um conceito de um novo game, que consistia em domar monstros e fazer com que batalhassem entre si. O projeto era batizado de Capsule Monsters. Satoshi entendia que os insetos de sua infância poderiam fazer parte da vida das crianças e, mais do que isso, seriam elementos ideais a serem transportados por meio do Game Link Cable. Infelizmente, o projeto foi recusado. Era difícil absorver uma ideia agressiva e colocá-la no mercado. Para a Nintendo, a postura do domador era muito severa. A proposta do jogo o apresentava com um chicote e isso seria mal visto pelo público.

O primeiro conceito de domador pode ser visto aqui. Podemos perceber também artes antigas de Koffing, Slowbro, Blastoise e Staryu

Entre 1990 e 1995, Capsule Monsters foi amadurecido. Sob a tutela e indicação de Shigeru Miyamoto, a equipe da Game Freak modificou o jogo, melhor aceito pela Nintendo. O domador dava espaço para o treinador, sem a necessidade do chicote para controlar os monstros. Esses mesmos monstros também passariam por uma edição mais carismática. A nova edição passaria a ser chamada de Pocket Monsters, com direção de Satoshi Tajiri, produção de Shigeru Miyamoto, criação visual de Ken Sugimori, trilha sonora e storyboard de Junichi Masuda e planejamento técnico de Shigeki Morimoto, dentre outros.

Antigo pôster de Capsule Monsters. Nele, percebemos a reconhecida cena de luta entre Gengar e Nidorino

Rhydon, o primeiro Pokémon, acompanhado da versão inicial de Red

É em 27 de fevereiro que, finalmente, chega ao mercado japonês as versões Pocket Monsters: Red & Green. Os dois jogos, repletos de glitches e bugs não conquistaram muitos fãs no começo. Muitos consideram que Pokémon estreou em declínio, mas os dois jogos mostraram que tinham muito mais a oferecer do que o esperado. O primeiro trunfo era o fato de existirem duas versões de uma mesma história. A proposta da Game Freak sempre foi utilizar Red e Green como complementos. Cada um dos jogos possuía características próprias e únicas (como Pokémon exclusivos). Dessa forma, todos os jogadores sempre buscariam um amigo com a versão oposta e, através do Game Link Cable, maximizariam a jogabilidade. Curiosamente, a franquia mantém essa raiz até hoje, trazendo diferentes versões com diferentes detalhes. A segunda carta na manga veio das mãos de Shigeki Morimoto. O desenvolvedor escondeu um elemento surpresa dentro de Pocket Monsters que só seria descoberto conforme o público adquirisse. Com o passar do tempo e apoio da revista CoroCoro, revelou-se o 151° Pokémon e, junto dele, novas lendas e mistérios. A movimentação causada pelo evento de Mew levou Pokémon ao posto de principal jogo portátil dos anos 1990.


Mesmo com o começo difícil, Pocket Monster foi adquirindo seu espaço no mercado pouco a pouco. Em outubro de 1996, é lançado o terceiro jogo da série, chamado de Pocket Monsters: Blue. A nova versão corrigia os tão questionados bugs e, acima de tudo, melhorava os gráficos dos jogos tradicionais. Graças a esse sucesso, Pocket Monsters chega à América em 1998, com o nome de Pokémon** e em 1999, à Europa.

Os planos iniciais da Game Freak era produzir uma única região (Kanto), que seria composta por cerca de 200 monstros (reduzidos a 151 na versão final). Por conta disso, o enredo de Red, Green e Blue contém partes bem definidas. O final bem amarrado para a história garantia que não seriam necessárias continuações. O que não se imaginava era o sucesso estrondoso dos games, gerando versões em TCG (outubro de 1996), anime (abril de 1997), três mangás de sucesso (novembro de 1996, agosto e outubro de 1997) e mais de 20 jogos somente na série principal, desconsiderando os incontáveis spin-offs. Mas claro que esse é um assunto para as próximas matérias...

*Até hoje, já foram vendidos quase 119 milhões de Game Boys.
**Devido a um problema de direitos de cópia, Pocket Monsters foi batizado de Pokémon ao chegar à América. No mesmo ano, uma importante marca de brinquedos já desenvolvia produtos no ocidente com o mesmo nome.

Abaixo, você pode conferir uma lista com o ano de lançamento de todos os jogos da série principal de Pokémon:
- 1996: Pokémon Red & Green (fevereiro) / Pokémon Blue (outubro) - Game Boy
- 1998: Pokémon Yellow (setembro) - Game Boy e Game Boy Color
- 1999: Pokémon Gold & Silver (novembro) - Game Boy e Game Boy Color
- 2000: Pokémon Crystal (dezembro) - Game Boy Color
- 2002: Pokémon Ruby & Sapphire (novembro) - Game Boy Advance
- 2004: Pokémon Fire Red & Leaf Green (janeiro) - Game Boy Advance
- 2004: Pokémon Emerald (setembro) - Game Boy Advance
- 2006: Pokémon Diamond & Pearl (setembro) - Nintendo DS
- 2008: Pokémon Platinum (setembro) - Nintendo DS
- 2009: Pokémon Heart Gold & Soul Silver (setembro) - Nintendo DS
- 2010: Pokémon Black & White (setembro) - Nintendo DS
- 2012: Pokémon Black 2 & White 2 (junho) - Nintendo DS
- 2013: Pokémon X & Y (outubro) - Nintendo 3DS
- 2014: Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire (novembro) - Nintendo 3DS

Fontes: Bulbapedia,  Você Não Sabia,  Pokémania: Secrets Behind the International Phenomenon, Pokémon: The Games Behind Phenomenon and Phenomenon Behind the Games.

Pessoal, gostaria de encerrar a matéria de hoje com uma frase que vi na Nintendo Blast essa semana: Pokémon é capaz de vender consoles por si só. Mesmo após 19 anos, muitos altos e baixos, a franquia reconquista a cada jogo ou novidade lançados. Deixem comentários dizendo o que acharam do texto e o que esperam para Pokémon nos próximos anos. Até a próxima edição! 

10 comentários:

  1. obrigado por existir, Satoshi Tajiri!

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    1. Se não fossr ele não estariamos aqui

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  2. Não sei se é impressão minha, mas eu vi um Geodude naquela foto do Red andando com o Rhydon na caverna.

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    1. Tem uma coisa nascendo de um ovo na parte de baixo. Eu imaginei que poderia ser um Rhyhorn.

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  3. Desde o início, Pokémon já era perfeito. A única coisa que eu tenho a reclamar dos jogos é que eles foram ficando muito fáceis com o passar do tempo.

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    1. Isso é algo que todo mundo anda reclamando bem. Mas a Game Freak espera fazer jogos menos extensos pra um público mais velhos e com pouco tempo pra jogar. Eu também sinto falta de puzzles, de enredos mais elaborados, de treino duro. =/

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  4. O trecho da abertura que está no post não é da Liga Indigo, é da segunda abertura de Johto

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    1. É da Indigo sim. Esse é o equivalente em inglês ao nosso "Esse meu jeito de viver / ninguém nunca foi igual / a minha vida é fazer / o bem vencer o mal".

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    2. Eu dei uma verificada nas duas opens, as duas tem esse mesmo trecho. Nenhum de nós está errado então kkk

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