Atacando

Há vários caminhos para a vitória, mas a melhor defesa é o ataque! Seja derrubando os oponentes um a um, seja de pouco a pouco. Saiba como atacar no TCG!


Das três condições de vitória no TCG, duas estão ligadas aos danos causados por Pokémon, e iremos abordar os fatores que influenciam nesses ataques. Caso tenha alguma dúvida sobre quando atacar e o que fazer antes, consulte também nosso guia.


Quem efetua o ataque?

Quem ataca é o Pokémon ativo, e o Pokémon ativo do oponente é considerado como Pokémon defensor, o qual irá sofrer os danos do ataque, conforme o caso.

Cabe lembrar que após o ataque, o turno do jogador se encerra. Também é importante saber que o primeiro jogador, no primeiro turno, não ataca, para equilibrar a vantagem que este possui em ser o primeiro a organizar o banco, ligar Energia, usar Itens e etc.


O que conta como ataque?

Todo ataque possui um custo e um nome, e pode ter também ter um dano base e um texto descrevendo seu efeito. Os ataques de um Pokémon estão logo abaixo da ilustração do card (e da Habilidade caso o Pokémon a tenha). Habilidades, Traços Ancestrais, Poké-Powers e Poké-bodies não são ataques, portanto não são atingidos por efeitos que afetam os ataques, e podem ser usados antes dele, caso seu efeito permita. Por exemplo, o "Sand Attack" do Flareon afeta "Collect", "Fury Swipes" ou "Mist Slash" (não causam danos nem efeitos), mas não barra o "Water Shuriken".



O que é necessário?

Em quase todos os casos, é preciso Energia para atacar, exatamente as Energias descritas no custo do ataque. Lembrando que  corresponde a qualquer tipo de energia, e que há poucos casos que não há custo de Energia para atacar (como o "Playground" do Pichu). No exemplo abaixo, caso tais Pokémons saíssem do banco para serem os Pokémons ativos; Pichu poderia atacar, Woobat poderia usar qualquer um de seus ataques, mas Sandshrew não poderia atacar devido a não ter a Energia necessária para tal.


Se seu Pokémon ativo tem as Energias necessárias para atacar, escolha um de seus ataques e o anuncie para seu oponente, aplicando os efeitos e danos causados pelo ataque.


Tipos de dano causado

Um ataque pode causar dano calculado por determinados fatores, dano marcado, ou simplesmente não causar dano, e sim algum efeito. Os danos sofridos por um Pokémon são sinalizados pelos marcadores de dano, e caso o Pokémon tenha um total de marcadores igual ou superior a seus pontos de saúde, ele é nocauteado.

Marcadores de dano inclusos num deck pré-montado e dados temáticos de uma Elite Box. Ambos podem ser usados para sinalizar dano.

Sem dano

São ataques que, embora não causem dano ao Pokémon defensor, tem algum tipo de efeito. Por exemplo, podem pegar cards, causar alguma condição especial, curar danos, evitá-los no próximo turno ou mesmo tornar o próximo ataque mais poderoso! No entanto, também podem ter algum revés, como descartar cards, causar alguma condição especial ou dano ao Pokémon.



Nocaute instantâneo

Determinados ataques, quando cumpridas todas as condições descritas, nocauteiam o Pokémon do oponente, independente de Fraqueza, Resistência, ou quaisquer danos ou efeitos pré-existentes.



Dano marcado

São ataques que causam dano fixo: é colocado a quantidade determinada de marcadores de dano, sem se preocupar com Fraqueza, Resistência ou quaisquer outros efeitos em um Pokémon. Ataques que causam dano a Pokémons do banco também não levam em conta Fraqueza e Resistência dos mesmos.



Dano calculado

São ataques que possuem um dano base, e que cujo dano final será calculado levando em conta Fraqueza e Resistência (se for o caso), efeitos de Treinadores, Habilidade e/ou ataques anteriores.

Os ataques que tem dano base podem ter também multiplicativos, adicionais ou até decréscimos do dano que causam. Tais fatores podem estar relacionados a resultados de lançamento de moedas, marcadores de dano no Pokémon ativo ou defensor, tipo e quantidade de energias no Pokémon ativo ou defensor, número e tipo dos cards na mão ou em campo, ou mesmo a categoria do Pokémon defensor!


Ataques com dano base também podem ter efeitos adicionais, além do dano causado. Tais ataques também podem trazer outros custos além do de Energia, como o descarte de cards ou dano ao Pokémon ativo. Como exemplo em batalha, temos um trecho da seguinte partida:


Meu Bulbasaur usa "Tackle" e causa  10 de dano a Charmander! O oponente não ataca por não ter Energia suficiente, e no meu turno seguinte, uso o apoiador Lysandre para trazer o Squirtle dele. Bulbasaur usa "Tackle" e causa  10 de dano vezes dois devido a Fraqueza a  de Squirtle. Squirtle sofre 20 de dano!


O oponente decide atacar de qualquer jeito. Squirtle usa "Tackle" e causa  10 de dano menos 20 devido a Resistência de Bulbasaur a . Bulbasaur não sofre dano! No meu turno, ataco novamente.


No turno do oponente, Charmander evolui. Squirtle evolui e tem a ele ligada uma Dupla Energia Incolor. Wartortle usa "Double Spin". O resultado do lançamento das moedas foi uma cara e uma coroa, Wartortle causa 30 de dano, menos 20 devido a Resistência do defensor, e causa 10 de dano a Bulbasaur. No meu turno, ataco novamente.


O oponente recua Wartortle, manda Charmeleon para o campo e liga uma Dupla Energia Incolor a ele. Charmeleon usa "Raging Claws" que causa 50 de dano mais 10 de dano adicional por cada marcador de dano, totalizando 60. Com a Fraqueza a  do defensor, o dano é multiplicado por dois. O ataque causa 120 de dano e nocauteia meu Bulbasaur!



Energia, Treinadores, Habilidades e ataques anteriores

O efeito de certos cards, como treinadores e Energias, também influenciam nos danos causados. Ataques e habilidades, tanto dos seus Pokémons quanto dos Pokémons oponentes, podem mudar o resultado final, tanto para mais, quanto para menos, ou simplesmente anulá-lo!


Meu ataque pode falhar?

Sim, se seu Pokémon estiver confuso ou sob efeito de um ataque ou habilidade do oponente que o impeça de atacar, seu ataque pode não ser bem sucedido. Se o Pokémon estiver confuso, há 50% de chance dele atacar a si mesmo ao invés do adversário, e ataques como "Sand Attack" e "Smokescreen" podem fazer com que o golpe não faça nada.

Se se um Pokémon ativo for para o Banco, todos os efeitos dos ataques desaparecerão, assim como condições especiais. Evoluir o Pokémon cura confusão e condições afins, mas não remove o efeito de ataques anteriores. Por fim, o Pokémon defensor pode usar um ataque que o proteja de todos os movimentos do adversário!



Preciso de mais força!

A Strong Energy dá mais força aos Pokémons do tipo lutador, e itens como Fighting Fury Belt, Pluspower e Muscle Band dão um pequeno adicional ao dano base. Giovanni e Iris podem dar um apoio decisivo, e estádios como Fighting Stadium e Reverse Valley ajudam Pokémons do tipo lutador e noturno, respectivamente.


Já algumas habilidades e ataques podem garantir dano adicional a ataques, mesmo que o Pokémon não vá atacar no turno seguinte.



Preciso de maiores defesas!

A Shield Energy reduz os danos causados aos Pokémons do tipo metálico, e itens como Hard Charm, Weakness Policy, Assaut Vest, Eviolite e Silver Mirror reduzem um pouco os danos sofridos. Estádios como o Reverse Valley ajudam Pokémons do tipo metálico, e a Parallel City reduz os danos causados por Pokémons do tipo  e . Você também pode se prevenir de ataques oponentes trocando os Pokémons dele ou descartando suas energias!


Já algumas habilidades e ataques podem diminuir o dano de ataques do oponente, mesmo que o Pokémon não vá atacar no turno seguinte.



Na prática

E se eu tivesse outros cards na mão na partida anterior, qual seria o resultado?

O oponente decide atacar de qualquer jeito. Squirtle usa "Tackle" e causa  10 de dano menos 20 devido a Resistência de Bulbasaur a . Bulbasaur não sofre dano! Mas meu oponente ainda tem um Charmander no banco. Então, no meu turno, jogo o estádio Parallel City, limitando meu banco e enfraquecendo os ataques dos Pokémons do oponente. Aí eu ataco novamente!


No turno do oponente, Charmander evolui. Squirtle evolui e tem a ele ligada uma Dupla Energia Incolor. Wartortle usa "Double Spin". O resultado do lançamento das moedas foi uma cara e uma coroa, Wartortle causa 30 de dano, menos 20 devido a Resistência do meu defensor, menos 20 devido ao Estágio, e não causa dano a Bulbasaur. No meu turno, equipo Weakness Policy no Bulbasaur e uso Giovanni para dar apoio, só depois eu ataco! Bulbasaur causa 10 de dano, mais 20 com Giovanni, vezes dois devido a Fraqueza do defensor, totalizando 60 de dano. Wartortle é nocauteado!


O oponente manda Charmeleon para o campo e liga uma Dupla Energia Incolor a ele. Charmeleon usa "Raging Claws" que causa 50 de dano mais 10 de dano adicional por cada marcador de dano. Sem contar com a Fraqueza do defensor, e com a redução do estádio, o dano é reduzido em 20. O ataque causa 40 de dano mas meu Bulbasaur ainda está de pé! Como peguei um Ivysaur nos prêmios, pretendo dar o troco no meu próximo turno.




Resumindo

• Verifique se seu Pokémon ativo possui as Energias necessárias para usar o ataque de sua escolha.

• Decida qual ataque usar, e anuncie que está usando esse ataque.

• Se seu Pokémon ativo estiver Confuso, verifique agora se o ataque falhou.

• Tome as decisões exigidas pelo ataque. Por exemplo, se um ataque disser "Escolha um dos Pokémon no Banco do seu oponente", é hora de fazer essa escolha.

• Tome as decisões exigidas pelo ataque para usá-lo. Por exemplo, você deverá jogar uma moeda se um ataque disser “Jogue uma moeda. Se sair coroa, este ataque não fará nada”.

•  Aplique quaisquer efeitos que possam alterar ou cancelar o ataque. Por exemplo, se um ataque usado contra seu Pokémon na última rodada disser "Se o Pokémon defensor tentar atacar durante a próxima vez de jogar do seu oponente, seu oponente jogará uma moeda. Se sair coroa, o ataque não fará nada".

•  Aplique todos os efeitos que devem acontecer antes dos danos. Se houver um ×, – ou + impresso próximo a ele, o texto do ataque dirá a você o dano causado. Pare se o dano base for 0 (ou se o ataque não causar nenhum tipo de dano). Caso contrário, continue.

•  Determine os efeitos dos danos sobre seu Pokémon ativo com base nos cards de Treinador ou em quaisquer outros efeitos relevantes. Por exemplo, se seu Pokémon usou um ataque na última rodada que dizia “Na sua próxima vez de jogar, cada um dos ataques deste Pokémon causará de 40 de danos adicionais (antes da aplicação de Fraqueza e Resistência)”, leve isso em consideração.

•  Aumente os danos pela quantidade próxima à Fraqueza do Pokémon ativo do seu oponente, caso ele possua uma Fraqueza para o tipo do seu Pokémon ativo.

•  Reduza os danos pela quantidade próxima à Resistência do Pokémon ativo do seu oponente, caso ele possua uma Resistência para o tipo do seu Pokémon ativo.

•  Descubra os efeitos dos danos causados por cards de Treinador ou Energia, ou qualquer outro efeito sobre o Pokémon ativo do seu oponente. Por exemplo, se o Pokémon ativo do seu oponente possuir uma Habilidade que diga "Na próxima vez de jogar do seu oponente, qualquer dano causado a este Pokémon por ataques será reduzido em 20 (após a aplicação de Fraqueza e Resistência)", leve isso em consideração

•  Para cada 10 de danos causados pelo ataque final, coloque um marcador de dano no Pokémon afetado. Se o marcador for 0, não coloque nenhum contador de danos!

•  Se a quantidade de marcadores for igual ou superior aos pontos de saúde do Pokémon afetado, ele é nocauteado. O Pokémon nocauteado e todos os cards ligados a ele vão para a pilha de descarte, e o adversário compra a quantidade de prêmios conforme a categoria do Pokémon.

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