Desa-Bafo de Dragão #1

 
Fala, moçada!
Hoje dando continuidade ao meu retorno (triunfal hehe) à PBN, trago um texto especial que publiquei no meu blog dia 17 de dezembro para dar minhas primeiras impressões sobre os jogos Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire. Falar dos games não é bem algo que faço sempre, então aproveitem e amanhã trago mais um review de Pokémon XY pra vocês, então fiquem ligados!
Boa leitura o//

O Motivo de Masuda

Fala, galera! Eu estou sumido, é verdade, mas este sumiço é totalmente justificado. Viagem para a Comic-Con Experience no começo do mês e o atual processo longo, lento e chato de fechamento de pautas na escola tem feito com que todo o tempo livre que eu encontro seja usado para jogar Pokémon Omega Ruby, que eu tenho em mãos desde o último dia 28, mas ainda não fui capaz de zerar, ou ler alguns dos gibizinhos que comprei na convenção. A experiência de jogar essa aventura repaginada na região de Hoenn tem me dado momentos de muito prazer, mas ao mesmo tempo me pego em frustrações de variados tamanhos. A maior dela talvez seja justamente aquela que deve ser a maior decepção entre 8 de cada 10 jogadores: a ausência da Battle Frontier. Como se já não bastasse o sentimento amargo de saber que, ao zerar, eu não terei uma ilha cheia de desafios interessantes me esperando para batalhar, em entrevista recente concedida ao site italiano Pokémon Millenium, Masuda explicou a decisão da Game Freak de não incluir a grande empreitada de Scott nos novos jogos. Caso vocês não tenham lido, segue o texto conforme traduzido pelo pessoal da Pokémon Mythology:



Em Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire notamos uma queda de dificuldade em comparação aos jogos anteriores da série. Por que essa escolha? No futuro, haverá um recurso que permita que você defina o nível de dificuldade como aconteceu em Pokémon Black 2 e White 2?

Mas como? Você já jogou os jogos?? (risos) Nós criamos um jogo "equilibrado", que foi adaptado para os tempos que vivemos hoje, onde todos os jovens são muito ocupados e vivem uma outra realidade. Através do Smartphone e outros dispositivos, você pode acessar muitos jogos, fazendo com que o tempo que você dedica a um único jogo seja muito menor do que no passado. O jogador pode então decidir se quer continuar o jogo depois da história principal, mais precisamente onde a dificuldade aumenta, onde nós somos treinadores e os desafios são muito mais difíceis de lidar.



Por que vocês não fizeram uma Battle Frontier?
Esta questão está relacionada com a resposta anterior. Nós não fizemos a Battle Frontier exatamente por esse motivo. (Nota do entrevistador: em outras palavras, a Battle Frontier não foi incluída porque apenas uma pequena parte dos jogadores a completaria, e consequentemente, aproveitaria melhor esse recurso do jogo. Hoje os jogadores se cansam mais facilmente do que no passado e não se interessam por coisas muito "desafiadoras")


Desde a geração passada que se tem falado no perceptível aumento na facilidade dos mais recentes jogos Pokémon. Todavia, na  V Geração isso funcionou de forma bem equilibrada: as HMs eram menos importantes, agora as TMs eram infinitas e você podia curar seus Pokémon e comprar os itens que precisava para sua jornada num mesmo local  além de haver diversos Treinadores dispostos a curar seus Pokémon distribuídos pelas rotas. Em contrapartida, o jogo trazia um número incrível de Pokémon que demoravam pra caramba pra evoluir e exigiam uma dedicação maior (18 Pokémon evoluem a partir do nv. 40, contra nove da III Geração e cinco da I). No geral, os Treinadores também não eram mais fracos e no final você enfrentava uma Liga Pokémon mais fraca. Se antes você batalhava contra cinco Treinadores, um mais forte que o outro, agora te deixavam escolher qual derrubar primeiro e todos eles estão no mesmo nível. Mas pelo menos em seguida você tinha que pegar o lendário da versão e derrotar N e Ghetsis num clímax acirrado!

Em Pokémon X & Y, eles tomaram aquela que eu julgo ser pior decisão possível: tornaram o Exp. Share um item que divide a experiência igualmente entre TODOS os seus Pokémon ao fim de cada batalha. Eu realmente odiei o que eles fizeram aqui porque isso tornou subir de nível algo extremamente fácil. Some a isso o fato de que já no terceiro Ginásio você ganha o poder para mega evoluir seus Pokémon e nem tem oponentes realmente desafiadores para desafiar. É basicamente varrer o chão. Também voltam toda as facilitadas da geração anterior e, como resultado, você tem os jogos mais fáceis de Pokémon até aqui. Além disso, brincar com seus bichinhos no Pokémon-Amie lhe concede ainda mais vantagens nas batalhas dentro do jogo e ele já fica disponível do ponto 0 na jornada. A maior dificuldade que você pode encontrar consiste em decidir quais monstros levar em sua jornada em meio à absurda quantidade de possibilidades em Kalos. Vale também dizer que tanto Pokémon Black & White Versions quanto Pokémon X & Y são jogos bastante lineares. É impossível se perder quando só tem uma direção a seguir: o sentido horário.

E isso não é exclusivo em Pokémon. Há um debate generalizado sobre como os jogos ficaram mais fáceis hoje em dia. Em especial quando se fala dos títulos para Nintendo 3DS - que é um que eu posso falar mais por causa da minha vivência própria com o portátil -, tivemos os recentes casos de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds e Kirby: Triple Deluxe, ambos excelentes jogos, mas que deixaram grande parcela dos jogadores sentindo falta de um desafio maior - que nem sequer o Hero Mode de ALBW oferecia. Eu mesmo achei o primeiro mundo de Super Mario 3D Land bastante fácil e só a partir do segundo que eu comecei a sentir algum desafio real na aventura - desafio até demais pra minha coordenação motora atrapalhada -.-' Como parece ser uma nova tendência assumida pela Nintendo, eu já esperava que Omega Ruby & Alpha Sapphire, que são remakes da época em que nem também fossem ser facilitados para se enquadrar nessa nova filosofia da empresa uma vez que os originais certamente não eram tão mamãe com açúcar e faziam você dar voltas e mais voltas na região de Hoenn. Porém, a forma como isso ocorreu me deixou bastante incomodado.

Na geração passada, eu encarei as facilitadas de duas formas diferentes. Existe aquela que é feita para tornar o jogo mais prático - como o lance das HMs e TMs em B&W ou a facilidade de se treinar IVs em XY -, já que são mudanças que não tiram o desafio em si, apenas dão mais fluidez à experiência. Ser forçado a manter Pokémon no time só pra ser um escravo de HM é um saco e estraga parte da experiência de se criar os que mais gosta. E existe aquele tipo extremamente desnecessário na qual você tira toda qualquer possibilidade de dar ao jogador alguma dificuldade real, que é como eu enxergo essa linearidade excessiva. O Exp. Share também entraria nessa categoria, mas o fato de ser opcional faz com que não seja uma ideia tão ruim.


Pokémon Ruby & Sapphire Versions foram lançados numa época em que não havia essa mamata toda. Era necessário realmente ler os diálogos e prestar atenção às pistas para saber aonde pegar a HM05 e saber pra onde ir a seguir, porque o mapa é cheio de encruzilhadas, segredos e diferentes possibilidades de caminhos para seguir. Em Pokémon Emerald Version eles já haviam aparado algumas dessas arestas - facilitando o acesso à HM05, por exemplo -, mas houve investimento em colocar mais Treinadores no mapa para você enfrentar, criar novas cavernas para explorar… e a Battle Frontier, é claro! Todavia, em Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire, há uma insistência tão grande em facilitar o jogo o tempo inteiro que isso me incomoda DEMAIS.

Eu acabei de vencer a Winona no Ginásio de Fortree e, ao menos em duas ocasiões, recebi ofertas de May para ir comigo a lugar X. Não curti nenhum dos dois casos e recusei com alegria as ofertas porque não sou obrigado. Porém, reconheço que nesses casos teria sido como o das TMs e HMs, uma facilidade para tornar a aventura mais fluida, afinal, tanto para voltar para subir a Montanha Chaminé pelo bondinho quanto para voltar para Petalburg, eu teria que passar por caminhos já passados que não teriam absolutamente nada de novo para fazer. Entretanto, simplesmente não dá pra perdoar o momento em que Wally se intromete e SEM NEM PEDIR me leva junto com ele para a saída da Cidade de Mauville, diretamente para o meu próximo caminho. COMO ASSIM?????

O momento em que o jogador ganha a HM Surf em Ruby & Sapphire é a oportunidade perfeita para se explorar áreas antes inacessíveis - como os laguinhos de Petalburg e a parte antes inacessível na Rota 115. E para retornar para Mauville havia TRÊS possibilidades que o jogador poderia escolher: o Túnel Rusturf, o riacho na Rota 103 e o ainda inexplorado mar na Rota 107. Então o ponto é: com tantas possibilidades, POR QUE BARRAR MINHA EXPLORAÇÃO E ME MANDAR DIRETO PARA O PONTO X? Por que não manter o "teletransporte" OPCIONAL? (P.S.: eu usei o Teleport do meu Kirlia pra voltar a Petalburg e fazer meu caminho pela Rota 107, mas já pensou se eu tivesse tirado esse golpe da minha fadinha?).

A resposta de Junichi Masuda e a postura da Game Freak em geral em relação aos jogos novos me deixam preocupado porque parece que na nova visão da empresa, o jogador deve terminar sua aventura o mais rápido o possível para investirem naquilo que vem depois. A aventura não é mais tão importante quanto seu fim e esse raciocínio da empresa está espalhado por todo Omega Ruby & Alpha Sapphire. É por isso que todos os ranks dos Contests já são acessíveis desde o começo em Slateport e não há um senso de progressão como nos originais - primeiro você precisava vencer o Normal em Slateport para poder desafiar o Super em Fallabor e assim por diante até chegar ao Master em Lilycove. É por isso também que a Trick House foi drasticamente reduzida. De 8 desafios dos jogos originais, 6 retornam nos remakes e ainda assim podados! Antes, para liberar cada quebra-cabeça, era necessário pegar uma Insígnia e eles eram recheados de Treinadores para se desafiar. Em Omega Ruby & Alpha Sapphire, o único requisito necessário é pegar as quatro primeiras HMs. Além disso, enquanto em R&S, apenas um dos quebra-cabeças não possuía Treinadores para se batalhar, em OR&AS, três quebra-cabeças não possuem pessoas para se desafiar! Resultado: antes mesmo de ter minha quinta Insígnia, eu já tinha feito o Trick Master sair pelo mundo afora! O que realmente deve ser ótimo porque afinal sou ocupado demais pra pensar na ideia de me divertir na Trick House como eu fazia alegremente há mais de dez anos atrás.

Chega a ser engraçado que Junichi Masuda diga que o jogo foi facilitado para que os jogadores pudessem focar mais na aventura que vem depois do fim, quando podem escolher o que vão fazer, mas que opção sobra? Você pode se divertir com as Super Bases Secretas - uma das melhores melhorias dos remakes - ou com os Contest Spectacular - mais belos, mas pecam pela falta de inovação e o fato de não termos mais Fitas até vencer o rank Master é realmente broxante - caso já não tenha feito isso antes ao longo da batalha. Mas o que te sobra depois é caçar os itens secretos e as Mega Stones espalhadas por Hoenn - e isso acaba relativamente rápido. Mas você ainda pode enfrentar a Battle Maison! Sério: eles botaram a mansão em Hoenn, mas quem tem saco pra ela ainda? Ela não só estava presente em X & Y, como possui o mesmíssimo esquema de batalha do Battle Subway da geração passada e da Battle Tower original antes dele. É a mesma coisa: só muda o cenário - e é beeeem mais fácil pra se pegar BPs. E que tal completar a Pokédex? Aquela tarefa que você pode fazer toda geração, sabe, - e provavelmente até já completou em X & Y mesmo. 

Uma nova versão da Battle Frontier de Pokémon Emerald Version teria sido a maior e melhor adição para um pós-game decente. Ela era absolutamente fantástica com seus SETE prédios de batalhas, cada um com um Líder e um estilo de desafio próprio - todos bastante desafiadores (SOCORRO AQUELA PIRÂMIDE DE BATALHA). Era lindo e excelente e infelizmente ficou enterrada no passado. É uma pena que a Game Freak pense assim agora porque enquanto eu totalmente entendo jogos como Zelda e Mario encerrarem ali no momento em que você derrota o chefe, ou pega todos os colecionáveis, Pokémon sempre foi pra mim um jogo diferente, sobre a jornada, a aventura… nunca houve um fim, ou uma preocupação em acabar logo pra poder jogar outro jogo, mas me divertir o máximo o possível no processo. Eu também super aprovo como hoje a The Pokémon Company tem investido em competições, promovendo sempre torneios (físicos ou virtuais) pra manter a galera que curte o metagame investida, mas é triste ver outros possibilidades de desafios sendo retiradas. 

Hoje eu sou um rapaz beeeeem mais ocupado do que eu era há mais de dez anos atrás e com o triplo de jogos para jogar, mas sempre houve um espaço generoso para Pokémon. Meu X não tem mais de 500 horas de jogo à toa - e olha que nem completei a Dex - e eu teria sido um jogador feliz tentando conquistar todos os Símbolos de Prata e Ouro. É claro que Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire ainda são lindos do jeito que são e eu me divirto pra caramba e os jogos tem vendido bem demais, mostrando que certamente eles não precisavam de uma Battle Frontier para fazer sucesso, então do ponto de vista comercial, a Game Freak está certa em não gastar o tempo e o dinheiro trazendo aquela coisa enorme para os remakes, mas temo que isso só sirva para encorajá-los a não investir muito em conteúdo extensivo pós-game já que os fãs vão comprar de qualquer jeito mesmo (eu incluso), o que seria realmente preocupante. Talvez as próximas aventuras no mundo Pokémon estejam mesmo fadadas a se tornarem cada vez mais rápidas e mais fáceis e essa é uma estrada que eu odiaria percorrer. 

Sir Charizard

Um rapaz que acredita que nunca se é velho demais para ser um Treinador Pokémon.

5 Comentários

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  1. Se tivesse um modo insane ia ser muito bom, eu tinha a mania de deixar meus pokemons no nível 15 no primeiro gym e ia subindo 5 lvs a cada gym mas fui fazer isso no or e e os gym leaders ficavam parecendo trainers de rota de tao fácil

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  2. Essa imagem define bem a situação: https://uploaddeimagens.com.br/imagens/jogos-jpg--11

    Bem, eu não me incomodei com o lance da Haruka nos levar direto para o objetivo, pois meu pensamento foi simplesmente "okay, vamos, depois eu exploro a rota" como por exemplo depois do 4º Gym que ela nos leva direto para o 5º, eu aceitei, venci o Gym -passando por todos os trainers (o que foi engraçado, pois eu não esperava aquela cutscene depois de chegar no lider... kkk teve toda aquela cena para eu voltar e ir de novo pelo outro lado xD)- e fui explorar a rota que eu usaria para chegar lá.

    Agora a parte do Exp. Share eu concordo plenamente, confesso que eu uso por motivos de preguiça, mas eu também odiei o fato de compartilhar a Exp com todos, o que se pararmos para ver, nem faz sentido... A imagem do Exp. Share é um tipo de capacete, então como ele divide para todos? (na verdade enquanto digitava pensei numa possibilidade, mas né)

    Sobre a Battle Frontier, eu também senti falta dela nos Remakes, mas também não fiquei tão decepcionado assim, principalmente porque eu não esperava que tivesse desde o começo, mas também pela explicação do Masuda que apesar de consideravelmente triste, é a realidade atual dos jogadores... Nós da "antiga" geração gostamos de desafios e de passar dias e dias tentando zerar um game mesmo que não tenhamos mais tanto tempo assim, já os jogadores atuais (não vou dizer que são todos pois tudo tem exceção, mas pelo que eu vejo, é uma quantidade considerável), não gostam de jogos difíceis, ou pelo menos, se irritam/perdem a paciência muito rápido quando não conseguem completar o desafio que o jogo empoe, não pensam em evoluir como jogadores, mas sim apenas gastar um pouco do tempo livre para se distrair jogando e logo ir fazer outra coisa.

    Bem, acho que é isso, provavelmente eu teria digitado mais mas tive que almoçar e acabei perdendo a linha do pensamento, de qualquer forma desculpem pelo texto -_-'

    É isso.

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  3. O que mais me decepcionou, foi o fato deles não terem incluindo diversas coisas que foram incluídas no Emerald (por exemplo re-desafiar os Gym leanders, uma coisa bem simples que era super legal) entre outras várias coisas que também incluídas a partir das gerações.

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  4. Olha, pode ser que com essas reclamações eles acabem colocando a Battle Frontier de Hoenn pra aparecer em X²/Y² ou Z, ou então que nos remakes de D/P a Battle Frontier de Sinnoh que é bem menor seja inclusa. Mas é triste mesmo ver o quanto os jogos estão ficando tão mais fáceis. Já imagino os remakes de D/P com a Gardenia sem usar o Grass Knot, e num futuro não muito distante a Pokédex já mostrar as informações mesmo sem capturar o Pokémon.

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  5. Eu não vi nada de errado em não ter a Batttle Frontier em ORAS, afinal, nunca foi daquela época mesmo, não tem Battle Frontier no Ruby e Sapphire, ela só aparece em Emerald que é cronologicamente mais a frente do tempo.

    Tanto que não me lembro qual é a localização exata, mas há uma maquete da Battle Frontier com uma placa dizendo algo como vai ser construido, algo assim, não me lembro ao certo, mas a maquete tah lá pra mostrar que ORAS se passa no tempo em que não tinha Battle Frontier, que o Steven é o campeão... Ou seja, não vi problema algum nisso.

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